Geothermal (or geoexchange) energy is produced by harnessing the Earth's natural geological heat source and converting it into a source that can heat a domestic property.
The Earth is normally around 55°F (12.8°C) and this heat can be utilised by the use of ground source heat pumps.
Certain geological characteristics aid the production of geothermal power such as geysers or hot underground magma deposits.
Iceland takes advantage of the country's unique geological make up to use geothermal power to great effect. Currently 17% of Iceland's total electricity production is derived from geothermal energy.
There are three main components required to introduce a geothermal Ground Source Heat Pump (GSHP) installation into a domestic environment and they are detailed below.
- Ground loops.
A ground loop is a length of pipe buried in the ground which contains a mixture of water and anti-freeze - this is pumped around the pipe to absorb the natural heat from the ground.
There are three main types of ground loops available and you should make a determination on their characteristics and site conditions to decide which would provide the best solution for your situation.
The three types of ground loop in a Ground Source Heat Pump (GSHP) system are; the borehole, straight horizontal and spiral horizontal. For obvious reasons you would require more land for a horizontal trench than a borehole and boreholes actually cost more to develop than horizontal trenches. For example, a spiral horizontal trench of 10m in length would provide approximately 1kW of heating for your home.
- Heat Pump system.
The heat pump system would consist of an evaporator, a compressor and a condenser and is similar to those used in refrigeration units.
- Distribution system.
This is the system that delivers the heat to under floor heating or radiators in the home. It is also possible to store hot water generated using a GSHP system.
Cost and Viability
It is important to consider whether you have the land available for underground piping and whether that land is suitable to dig trenches. If there is available space, one can usually purchase a standard 8kW system for between £6,500 and £9,500 (distribution system not included). The efficiency of this type of system is measured by the Coefficient of Performance (CoP) and this is used to measure the ratio of heat produced to the amount of electricity used to drive the compressor and the pump. For this system the typical CoP is between 2.5 and 4 - in other words, for each unit of energy used to drive the system you can expect to recover 2.5 to 4 units. Based on this CoP, a geothermal system would be cheap to run than an oil system or electric storage heaters.
If you wish to make the system even more environmentally friendly then you could even go as far as installing photovoltaic solar panels to produce the electricity to drive the system! Of course, if this is not a viable option you could obtain your electricity from a green energy supplier instead.
It is possible to reduce your heating demand substantially by making your home more energy efficient and by installing additional insulation such as loft insulation, cavity wall insulation and draught-proofing. If your home is not already fitted with double-glazing then having it installed would produce a dramatic increase in the energy efficiency of your home and a very significant reduction in your energy requirements and associated costs.
There are grants available if you wish to implement this form of renewable energy into your home. Please consult the grants section on our site for additional details.
Minggu, 30 Mei 2010
Manfaat matahari
• Matahari mempunyai fungsi yang sangat penting bagi bumi. Energi pancaran matahari telah membuat bumi tetap hangat bagi kehidupan, membuat udara dan air di bumi bersirkulasi, tumbuhan bisa berfotosintesis, dan banyak hal lainnya.
• Merupakan sumber energi (sinar panas). Energi yang terkandung dalam batu bara dan minyak bumi sebenarnya juga berasal dari matahari.
• Mengontrol stabilitas peredaran bumi yang juga berarti mengontrol terjadinya siang dan malam, tahun serta mengontrol planet-planet lainnya. Tanpa matahari, sulit dibayangkan kalau akan ada kehidupan di bumi.
• Energi panas bumi adalah energi yang diekstraksi dari panas yang tersimpan di dalam bumi. Energi panas bumi ini berasal dari aktivitas tektonik di dalam bumi yang terjadi sejak planet ini diciptakan. Panas ini juga berasal dari panas matahari yang diserap oleh permukaan bumi. Energi ini telah dipergunakan untuk memanaskan (ruangan ketika musim dingin atau air) sejak peradaban Romawi, namun sekarang lebih populer untuk menghasilkan energi listrik. Sekitar 10 Giga Watt pembangkit listrik tenaga panas bumi telah dipasang di seluruh dunia pada tahun 2007, dan menyumbang sekitar 0.3% total energi listrik dunia.
• Energi panas bumi cukup ekonomis dan ramah lingkungan, namun terbatas hanya pada dekat area perbatasan lapisan tektonik.
• Pangeran Piero Ginori Conti mencoba generator panas bumi pertama pada 4 July 1904 di area panas bumi Larderello di Italia. Grup area sumber panas bumi terbesar di dunia, disebut The Geyser, berada di California, Amerika Serikat. Pada tahun 2004, lima negara (El Salvador, Kenya, Filipina, Islandia, dan Kostarika) telah menggunakan panas bumi untuk menghasilkan lebih dari 15% kebutuhan listriknya.
• Merupakan sumber energi (sinar panas). Energi yang terkandung dalam batu bara dan minyak bumi sebenarnya juga berasal dari matahari.
• Mengontrol stabilitas peredaran bumi yang juga berarti mengontrol terjadinya siang dan malam, tahun serta mengontrol planet-planet lainnya. Tanpa matahari, sulit dibayangkan kalau akan ada kehidupan di bumi.
• Energi panas bumi adalah energi yang diekstraksi dari panas yang tersimpan di dalam bumi. Energi panas bumi ini berasal dari aktivitas tektonik di dalam bumi yang terjadi sejak planet ini diciptakan. Panas ini juga berasal dari panas matahari yang diserap oleh permukaan bumi. Energi ini telah dipergunakan untuk memanaskan (ruangan ketika musim dingin atau air) sejak peradaban Romawi, namun sekarang lebih populer untuk menghasilkan energi listrik. Sekitar 10 Giga Watt pembangkit listrik tenaga panas bumi telah dipasang di seluruh dunia pada tahun 2007, dan menyumbang sekitar 0.3% total energi listrik dunia.
• Energi panas bumi cukup ekonomis dan ramah lingkungan, namun terbatas hanya pada dekat area perbatasan lapisan tektonik.
• Pangeran Piero Ginori Conti mencoba generator panas bumi pertama pada 4 July 1904 di area panas bumi Larderello di Italia. Grup area sumber panas bumi terbesar di dunia, disebut The Geyser, berada di California, Amerika Serikat. Pada tahun 2004, lima negara (El Salvador, Kenya, Filipina, Islandia, dan Kostarika) telah menggunakan panas bumi untuk menghasilkan lebih dari 15% kebutuhan listriknya.
Multimedia Database Systems
Multimedia Systems
– Storage Aspects
• Optical Storage Media
• Multimedia File Systems
• Multimedia Database Systems
Multimedia Database Systems :
• Multimedia Database Management System
• Data Structure
• Operations on Data
• Integration in a Database Model
Database System

Multimedia Database Management System

1. Main task of a Database Management System
(DBMS) is to abstract from the details of:
* Storage access
* Storage management
2. Location of the MDBMS:
* Embedded between the application domain and the device domain
3. Integration into the system:
* Through operating system
* Communication components
4. Persistence of data:
Data outlive processing programs and technologies, e.g. companies have to keep data in databases for several decades
5. Consistent view of data:
Synchronization protocols provide a consistent view of data in a multi-user system
6. Security of data:
Transaction concepts ensure security and integrity protection in case of system failure. Recovery of lost data.
7. Query and retrieval of data:
* Query languages such as SQL (Structured Query Language) enable formulating database queries
* Each entry has its state information that can be retrieved correctly
CHARACTERISTICS OF MDBMS
1. Corresponding storage media
Multimedia data must be stored and managed according to the specific characteristics of the available storage media
2. Descriptive search methods
Query of multimedia data should base on a descriptive and content-oriented search, e.g. “Picture of a woman with a red scarf”
3. Device-independent interface
Hide details of device control, but offer information on specific characteristics of available storage media (read-only, write-once, write-many)
4. Format-independent interface
* DBMS must hide internal storage format and offer conversions to formats requested by the applications (GIF, TIFF, JPEG, ....)
* This allows changing to new storage technologies without any impact on multimedia applications
5. View-specific and simultaneous data access
Allows consistent, multiple and simultaneous data access through different queries of several applications (e.g. shared editing)
6. Management of large amounts of data
DBMS must be capable of handling and managing large amounts of data. Need of appropriate referencing mechanisms.
7. Relational consistency of data management
Relations among data of one or different media must stay consistent corresponding to their specification. MMDBMS manages the following relations:
a. Attribute Relation: supports different presentation (audio, video, image) of one object
b. Component Relation: includes all parts belonging to one data object
c. Substitution Relation: defines different kinds of presentation of the same information, e.g. equation as tables, graphs, animation
d. Synchronization Relation: describes temporal relations between data units, e.g. lip synchronization of audio and video
8. Real-time data transfer
* DBMS must perform read and write operations of continuous data in real-time
* The data transfer of continuous data has a higher priority than other database management actions
* Primitives of multimedia operating systems should be used to support the realtime transfer of continuous data
9. Long transactions
The transfer of large amounts of data will take a long time and must be done in a reliable fashion
10. Relation between the operating system and MDBMS:
* The operating system provides the management interface for MDBMS to all local devices
* The MDBMS provides an abstraction of the stored data and their equivalent devices, as is the case in DBMS without multimedia
* The communication system provides for MDBMS abstractions for communication with entities at remote computers
* Operating system and communication system can unify all the different abstractions and offer them
DATA STRUCTURE
Data can be stored in databases as
1. Unstructured (unformatted): data are presented in a unit where content cannot be retrieved by accessing any structural detail
Example: “Mr. Penguin is a student in the seventh term.”
2. tructured form (formatted): data are stored in variables, field or attributes with
corresponding values
Example: o.student.surname = “mustername”
o.student.name = “hermann”
o.student.age = 41
DATA TYPES
Multimedia data can be stored in databases as raw, registering and descriptive data types:
• Raw Data: represent the unformatted information content, e.g. letters, pixel, values
• Registering data: necessary for correct interpretation and identification of the data; usually concealed in the header.
For example: format-description (GIF, TIFF, JPEG, ASCII, EBCDIC, ...), compressed/uncompressed data, etc.
• Descriptive data: information about content and structure of the multimedia data to
make use easier and faster, e.g. semantic search
Data Types - Examples
Text
• Characters represent raw data
• Registering data describe the coding (e.g., ASCII)
• Descriptive data may include information for layout and logical
structuring of the text, or keywords
Image
• Pixels represent raw data
• Registering data include the height and width of the picture
• Descriptive data are individual lines, surfaces and subjects
Video sequence
• Pixel matrices represent the raw data
• Registering data provides, in addition to other information, the number of images per second
• Descriptive data provide a scene description, e.g. ”Jan‘s birthday party”
Audio sequence
• The digital sample values created by a simple PCM coding represent the raw data
• Registering data represent the properties of the audio coding
• Descriptive data represent the content of the audio
OPERATIONS ON DATA
An MDBMS must offer, for all data types, corresponding operations for:
• archival and
• retrieval
The media related operations will be handled as part or extension of query languages, e.g. SQL
Different classes of operations are needed:
• input
• output
• modification
• deletion
• comparison
• evaluation
1. Input (insert / record) operation:
* Data will be written to the database
* The raw and registering data are always needed, descriptive data can be attached later
2. Output (play) operation:
* Read the raw data from the database according to the registering data
3. Modification:
* Changing of raw, registering and descriptive data
* Modification can also be understood as a data conversion from one format to another
4. Deletion operation:
* Remove an entry from the database
* The consistency of the data must be preserved
5. Comparison:
* Many queries to the MDBMS consist of a search and retrieval of the stored data
* Queries are based on comparison information
* Individual patterns in the particular medium are compared with the stored raw data → not successful enough → Pattern matching, search in descriptive data, etc.
6. Evaluation:
* Generation of the corresponding descriptive data from the raw and registering
data
INTEGRATION IN A DATABASE MODEL
Design of multimedia database systems base on two different kinds of DBMS:
1. ERDBMS (Extensible Relational Database Management System):
* Definition of additional, application-dependent data types as domains for attributes
* Definition of new functions to control behavior of and access to the data
* Embedding new types and functions into existing RDMBS
2. OODBMS (Object-Oriented Database Management System):
* Different media are represented by classes, whose instance variables include the data as internal state
* Class hierarchy allows object relations, offers well information navigation and flexible presentation possibilities
RELATIONAL DATABASE MODEL
Simplest possibility to implement a multimedia database is to use the relational database model
1. The attributes of different media in relational databases are defined
2. Attributes can specify
* text
* audio
* video
3. Advantage
* compatibility with existent database applications
RELATIONAL DATABASE MODEL - EXAMPLE
• A relation’s attributes can be specified
through different media types: image,
exercise, video
• Other entries are ”athletics”,
”swimming” and ”analysis”

RELATIONAL DATABASE MODEL
1. Type 1 Relational Model
* Value of a certain attribute can be fixed over the particular set of the corresponding attribute types, e.g. the frame rate of the video can be fixed
* In the example, the videos from the exercise devices 1 and 2 will play at the fixed rate defined by the type 1 specification
2. Type 2 Relational Model
* A variable number of entries can be defined through the type 2 relational model
* In the example, the individual disciplines of each admitted student are identified through their admission numbers
3. Type 3 Relational Model
* Additionally, an entry can simultaneously belong to several relations
* In the example, a video entry of a student can be assigned to the relation ”athletics” as well as to the relation ”analysis”
OBJECT-ORIENTED DATABASE MODEL

In object-oriented databases...
• classes with objects are defined
• objects can be put in relations via a class hierarchy
• a semantic specialization of classes and objects can follow
Example
• Main class: sports institute
• Subclass: athletics, swimming
• Objects: students
Advantage:
• These system offer good information navigation and flexible presentation possibility Disadvantage
• Query operations are incompletely supported
CONCLUSIONS
Media can be stored in many ways, only a few were talked about::
Optical Storage
• Compact Disc (CD) for multimedia data like images
• Digital Versatile Disc (DVD) for videos as main medium
• Important: new error protection mechanisms like Reed-Solomon code
Hard disk / file systems
• Different requirements to between “normal” data and multimedia data
• Suitable data structuring needed
• New strategies for disk scheduling needed
Databases
• Can base on relational or object-oriented models
• Structure and behavior of data has to be stored
• New language primitives are needed
• Needed here: more work on transaction management and content-based retrieval of data
Sumber : Lehrstuhl für Informatik 4, Kommunikation und verteilte Systeme
– Storage Aspects
• Optical Storage Media
• Multimedia File Systems
• Multimedia Database Systems
Multimedia Database Systems :
• Multimedia Database Management System
• Data Structure
• Operations on Data
• Integration in a Database Model
Database System

Multimedia Database Management System

1. Main task of a Database Management System
(DBMS) is to abstract from the details of:
* Storage access
* Storage management
2. Location of the MDBMS:
* Embedded between the application domain and the device domain
3. Integration into the system:
* Through operating system
* Communication components
4. Persistence of data:
Data outlive processing programs and technologies, e.g. companies have to keep data in databases for several decades
5. Consistent view of data:
Synchronization protocols provide a consistent view of data in a multi-user system
6. Security of data:
Transaction concepts ensure security and integrity protection in case of system failure. Recovery of lost data.
7. Query and retrieval of data:
* Query languages such as SQL (Structured Query Language) enable formulating database queries
* Each entry has its state information that can be retrieved correctly
CHARACTERISTICS OF MDBMS
1. Corresponding storage media
Multimedia data must be stored and managed according to the specific characteristics of the available storage media
2. Descriptive search methods
Query of multimedia data should base on a descriptive and content-oriented search, e.g. “Picture of a woman with a red scarf”
3. Device-independent interface
Hide details of device control, but offer information on specific characteristics of available storage media (read-only, write-once, write-many)
4. Format-independent interface
* DBMS must hide internal storage format and offer conversions to formats requested by the applications (GIF, TIFF, JPEG, ....)
* This allows changing to new storage technologies without any impact on multimedia applications
5. View-specific and simultaneous data access
Allows consistent, multiple and simultaneous data access through different queries of several applications (e.g. shared editing)
6. Management of large amounts of data
DBMS must be capable of handling and managing large amounts of data. Need of appropriate referencing mechanisms.
7. Relational consistency of data management
Relations among data of one or different media must stay consistent corresponding to their specification. MMDBMS manages the following relations:
a. Attribute Relation: supports different presentation (audio, video, image) of one object
b. Component Relation: includes all parts belonging to one data object
c. Substitution Relation: defines different kinds of presentation of the same information, e.g. equation as tables, graphs, animation
d. Synchronization Relation: describes temporal relations between data units, e.g. lip synchronization of audio and video
8. Real-time data transfer
* DBMS must perform read and write operations of continuous data in real-time
* The data transfer of continuous data has a higher priority than other database management actions
* Primitives of multimedia operating systems should be used to support the realtime transfer of continuous data
9. Long transactions
The transfer of large amounts of data will take a long time and must be done in a reliable fashion
10. Relation between the operating system and MDBMS:
* The operating system provides the management interface for MDBMS to all local devices
* The MDBMS provides an abstraction of the stored data and their equivalent devices, as is the case in DBMS without multimedia
* The communication system provides for MDBMS abstractions for communication with entities at remote computers
* Operating system and communication system can unify all the different abstractions and offer them
DATA STRUCTURE
Data can be stored in databases as
1. Unstructured (unformatted): data are presented in a unit where content cannot be retrieved by accessing any structural detail
Example: “Mr. Penguin is a student in the seventh term.”
2. tructured form (formatted): data are stored in variables, field or attributes with
corresponding values
Example: o.student.surname = “mustername”
o.student.name = “hermann”
o.student.age = 41
DATA TYPES
Multimedia data can be stored in databases as raw, registering and descriptive data types:
• Raw Data: represent the unformatted information content, e.g. letters, pixel, values
• Registering data: necessary for correct interpretation and identification of the data; usually concealed in the header.
For example: format-description (GIF, TIFF, JPEG, ASCII, EBCDIC, ...), compressed/uncompressed data, etc.
• Descriptive data: information about content and structure of the multimedia data to
make use easier and faster, e.g. semantic search
Data Types - Examples
Text
• Characters represent raw data
• Registering data describe the coding (e.g., ASCII)
• Descriptive data may include information for layout and logical
structuring of the text, or keywords
Image
• Pixels represent raw data
• Registering data include the height and width of the picture
• Descriptive data are individual lines, surfaces and subjects
Video sequence
• Pixel matrices represent the raw data
• Registering data provides, in addition to other information, the number of images per second
• Descriptive data provide a scene description, e.g. ”Jan‘s birthday party”
Audio sequence
• The digital sample values created by a simple PCM coding represent the raw data
• Registering data represent the properties of the audio coding
• Descriptive data represent the content of the audio
OPERATIONS ON DATA
An MDBMS must offer, for all data types, corresponding operations for:
• archival and
• retrieval
The media related operations will be handled as part or extension of query languages, e.g. SQL
Different classes of operations are needed:
• input
• output
• modification
• deletion
• comparison
• evaluation
1. Input (insert / record) operation:
* Data will be written to the database
* The raw and registering data are always needed, descriptive data can be attached later
2. Output (play) operation:
* Read the raw data from the database according to the registering data
3. Modification:
* Changing of raw, registering and descriptive data
* Modification can also be understood as a data conversion from one format to another
4. Deletion operation:
* Remove an entry from the database
* The consistency of the data must be preserved
5. Comparison:
* Many queries to the MDBMS consist of a search and retrieval of the stored data
* Queries are based on comparison information
* Individual patterns in the particular medium are compared with the stored raw data → not successful enough → Pattern matching, search in descriptive data, etc.
6. Evaluation:
* Generation of the corresponding descriptive data from the raw and registering
data
INTEGRATION IN A DATABASE MODEL
Design of multimedia database systems base on two different kinds of DBMS:
1. ERDBMS (Extensible Relational Database Management System):
* Definition of additional, application-dependent data types as domains for attributes
* Definition of new functions to control behavior of and access to the data
* Embedding new types and functions into existing RDMBS
2. OODBMS (Object-Oriented Database Management System):
* Different media are represented by classes, whose instance variables include the data as internal state
* Class hierarchy allows object relations, offers well information navigation and flexible presentation possibilities
RELATIONAL DATABASE MODEL
Simplest possibility to implement a multimedia database is to use the relational database model
1. The attributes of different media in relational databases are defined
2. Attributes can specify
* text
* audio
* video
3. Advantage
* compatibility with existent database applications
RELATIONAL DATABASE MODEL - EXAMPLE
• A relation’s attributes can be specified
through different media types: image,
exercise, video
• Other entries are ”athletics”,
”swimming” and ”analysis”

RELATIONAL DATABASE MODEL
1. Type 1 Relational Model
* Value of a certain attribute can be fixed over the particular set of the corresponding attribute types, e.g. the frame rate of the video can be fixed
* In the example, the videos from the exercise devices 1 and 2 will play at the fixed rate defined by the type 1 specification
2. Type 2 Relational Model
* A variable number of entries can be defined through the type 2 relational model
* In the example, the individual disciplines of each admitted student are identified through their admission numbers
3. Type 3 Relational Model
* Additionally, an entry can simultaneously belong to several relations
* In the example, a video entry of a student can be assigned to the relation ”athletics” as well as to the relation ”analysis”
OBJECT-ORIENTED DATABASE MODEL

In object-oriented databases...
• classes with objects are defined
• objects can be put in relations via a class hierarchy
• a semantic specialization of classes and objects can follow
Example
• Main class: sports institute
• Subclass: athletics, swimming
• Objects: students
Advantage:
• These system offer good information navigation and flexible presentation possibility Disadvantage
• Query operations are incompletely supported
CONCLUSIONS
Media can be stored in many ways, only a few were talked about::
Optical Storage
• Compact Disc (CD) for multimedia data like images
• Digital Versatile Disc (DVD) for videos as main medium
• Important: new error protection mechanisms like Reed-Solomon code
Hard disk / file systems
• Different requirements to between “normal” data and multimedia data
• Suitable data structuring needed
• New strategies for disk scheduling needed
Databases
• Can base on relational or object-oriented models
• Structure and behavior of data has to be stored
• New language primitives are needed
• Needed here: more work on transaction management and content-based retrieval of data
Sumber : Lehrstuhl für Informatik 4, Kommunikation und verteilte Systeme
Sabtu, 29 Mei 2010
proses suatu system
Jelaskan salah satu tahap dari proses implementasi system (“INSTALASI”)
Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Tahap implementasi sistem (system implementation) adalah tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Dalam menjalankan kegiatan implementasi perlu dilakukan beberapa hal yaitu:
1. Pengumpulan data (data gathering)
Jika sudah ada sistem yang berjalan sebelumnya maka perlu dilakukan pengumpulan data dan informasi yang dihasilkan dari sistem yang ada. Pengumpulan laporan (report), cetakan (print-out), dsb baik yang sudah ada maupun yang diharapkan untuk ada pada sistem yang baru. Interview dan questionnaire terhadap orang-orang yang terlibat dalam sistem juga mungkin perlu dilakukan. Apabila sistem yang akan dikembangkan benar-benar baru (belum ada sistem informasi sebelumnya) maka pada tahapan ini pengembang bisa lebih menekankan kepada studi kelayakan dan definisi sistem.
2. Analisa Sistem
Jika tahapan pengumpulan data dilakukan dengan melibatkan klien atau pengguna sistem informasi, maka mulai dari tahapan analisa lebih banyak dilakukan oleh pihak pengembang sendiri. Analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dan sistem yang akan dikembangkan. Mendefinisikan objek-objek yang terlibat dalam sistem dan batasan sistem.
3. Perancangan Sistem (design)
Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).
4. Penulisan kode program (Coding)
Programming (desktop application) atau Scripting (web-based application) hanyalah salah satu tahapan dari siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan ini dilakukan oleh satu atau lebih programmer. Jika tahapan analisa dan perancangan sistem telah dilakukan dengan baik, maka porsi tahapan coding tidaklah besar.
5. Testing
Biasanya tahapan ini dilakukan oleh Quality Assurance dari pihak pengembang untuk memastikan bahwa software yang dibangun telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Salah satu metodenya bisa dengan menginput sejumlah data pada sistem baru dan membandingkan hasilnya dengan sistem lama. Apabila diperlukan maka tahapan ini bisa dibagi menjadi dua yaitu testing oleh pihak pengembang (alpha testing) dan testing oleh pihak pengguna (beta testing).
6. Instalasi
Pada pengembangan aplikasi Client-Server, umumnya terdapat server untuk development, testing dan production. Server development terdapat pada tempat pengembang dan sedang dipergunakan selama pengembangan, bias dipergunakan juga setelahnya untuk perbaikan aplikasi secara terus menerus (continuous improvements). Server testing berada di tempat pengembang dan bisa juga di tempat pengguna apabila diperlukan beta testing. Setelah aplikasi dirasa siap untuk dipergunakan maka digunakanlah server production yang berada di tempat pengguna. Pada prakteknya di tempat pengembang juga bisa terdapat server production yaitu server yang memiliki spesifikasi hardware dan software yang sama dengan server di tempat pengguna. Hal ini dimaksudkan agar apabila ditemukan error atau bug pada aplikasi di tempat pengguna maka pengembang dapat mudah mencari penyebabnya pada server production mereka. Ada cara lain untuk Pengetesan Program dengan cara menggunakan metode Black Box, metode ini menggunakan tidak melihat ke struktur program perangkat lunak, yang bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem. Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai keberhasilan dan kegagalan apa saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa yang diharapkan. Konversi system merupakan proses untuk meletakkan sistem baru supaya siap digunakan untuk menggantikan proses sistem yang lama. Konversi sistem ini menggunakan metode Parallel, maksudnya konversi dilakukan dengan mengoperasikan sistem yang baru seiring dengan masa pengenalan antara personil dengan waktu yang telah ditetapkan. Baik sistem manual maupun sistem baru ini dioperasikan secara bersama-sama untuk meyakinkan bahwa sistem yang baru benar-benar beroperasi dengan sukses sebelum sistem yang lama (manual) dihentikan, walaupun terdapat kelemahan pada besarnya biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan dua buah sistem secara bersamaan, tetapi mempunyai keuntungan yaitu proteksi yang tinggi kepada organisasi terhadap kegagalan sistem yang baru.
7. Pelatihan
Pihak pengembang memberikan training bagi para pengguna program aplikasi sistem informasi ini. Apabila sebelumnya tidak dilakukan beta testing maka pada tahapan ini juga bisa dilangsungkan User Acceptance Test. dilakukan untuk mengoperasikan sistem, termasuk kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem.
8. Pemeliharaan
Maintenance bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang digunakan oleh pihak pengguna benar-benar telah stabil dan terbebas dari error dan bug. Pemeliharaan ini biasanya berkaitan dengan masa garansi yang diberikan oleh pihak pengembang sesuai dengan perjanjian dengan pihak pengguna. Lamanya waktu pemeliharaan sangat bervariasi. Namun pada umumnya sistem informasi yang kompleks membutuhkan masa pemeliharaan dari enam bulan hingga seumur hidup program aplikasi.
menerapkan rencana implementasi, implementation plan merupakan kegiatan awal dari tahap implementasi sistem, rencana implementasi dimaksudkan terutama untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan, melakukan kegiatan implementasi kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah direncanakan dalam rencana implementasi, tindak lanjuti implementasi dilakukan dengan pengetesan penerimaan sistem (systems acceptable test) terhadap data yang sesungguhnya dalam jangka waktu tertentu yang dilakukan bersama-sama dengan user. Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah direncanakan dalam kegiatan implementasi antara lain : pemilihan dan
pelatihan personil, instalasi hardware dan software, pengetesan program,
pengetesan system dan konversi system. Pelatihan personil dilakukan untuk mengoperasikan sistem, termasuk kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem.
Kegiatan instalasi hardaware dan software diawali dengan persiapan tempat
dan instalasi perangkat keras dan perangkat lunak dilakukan di ruangan
perpustakaan. Setelah semua selesai dipersiapkan maka langkah selanjutnya
adalah menginstalasi perangkat keras yang sudah ada dan menginstalasi
perangkat lunak.
Pengetesan Program menggunakan metode Black Box, dimana metode ini menggunakan tidak melihat ke dlm struktur program dr perangkat lunak, bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem. Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai keberhasilan dan kegagalan apa saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa yang diharapkan.
Konversi system merupakan proses untuk meletakkan sistem baru supaya siap digunakan
untuk menggantikan proses sistem yang lama. Konversi sistem ini
menggunakan metode Parallel, maksudnya konversi dilakukan dengan
85
mengoperasikan sistem yang baru seiring dengan masa pengenalan antara
personil dengan waktu yang telah ditetapkan. Baik sistem manual maupun
sistem baru ini dioperasikan secara bersama-sama untuk meyakinkan bahwa
sistem yang baru benar-benar beroperasi dengan sukses sebelum sistem yang
lama (manual) dihentikan, walaupun terdapat kelemahan pada besarnya
biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan dua buah sistem secara
bersamaan, tetapi mempunyai keuntungan yaitu proteksi yang tinggi kepada
organisasi terhadap kegagalan sistem yang baru.
4. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis dan perancangan system maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Kelebihan sistem sirkulasi hasil dari perancangan penulis adalah:
Pengolahan data anggota menggunakan program komputer baik data
siswa maupun data guru dan data karyawan dapat dilakukan lebih cepat,
lancar dan dengan adanya fasilitas search (pencarian) data anggota dapat
mempermudah dalam proses mencari dan fasilitas edit dapat mengubah
data anggota, Fasilitas search dan edit tidak hanya untuk pengolahan
data anggota saja, namun juga terdapat pada pengolahan data petugas,
data inventori, data kelas, data buku rusak, data jenis koleksi dan data
jenis peminjaman sehingga proses pengolahan lebih efektif bagi
pelayanan kepada anggota, Dengan adanya program aplikasi khusus
untuk pengolahan data sirkulasi ini, pada dasarnya akan memberikan
kenyamanan bagi petugas yang sedang bekerja melayani anggota
sehingga dengan pemberdayaan terhadap sumber daya manusia tersebut
akan meningkatkan kinerja dan produktifitas sumber daya manusianya.
Kemudahan pembuatan laporan dalam menyajikan informasi yang
dibutuhkan membantu meringankan beban kerja personil dan dapat
menghemat waktu, tenaga dan biaya serta laporan yang dihasilkan lebih
tepat waktu, akurat dan relevan.
2. Selain menggunakan analisis kelayakan dengan menggunakan metode
biaya dan manfaat juga menggunakan analisis PIECES sebagai alat ukur
untuk menyelesaikan analisis masalah, sedangkan untuk analisis
kelemahan sistem menggunakan pengukuran pekerjaan, distribusi
pekerjaan, kehandalan, teknologi, laporan dan dokumen.
86
Perancangan sistem informasi sirkulasi perpustakaan yang diajukan
hendaknya dapat dipakai sebagai acuan untuk pengembangan sistem
sebelumnya dan apabila memang diperlukan agar dilakukan pengembangan
lebih lanjut menjadi sistem yang baru yang lebih efektif, efisien dan lebih
baik serta mendukung teknologi dan informasi yang diperlukan oleh pihak
sekolah.
Selama fase perencanaan sistem, dipertimbangkan :
• faktor-faktor kelayakan (feasibility factors) yang berkaitan dengan
kemungkinan berhasilnya sistem informasi yang dikembangkan dan
digunakan,
• faktor-faktor strategis (strategic factors) yang berkaitan dengan
pendukung sistem informasi dari sasaran bisnis dipertimbangkan untuk
setiap proyek yang diusulkan. Nilai-nilai yang dihasilkan dievaluasi untuk
menentukan proyek sistem mana yang akan menerima prioritas yang
tertinggi.

1.Kelayakan rencana
Suatu sistem yang diusulkan harus layak, yaitu sistem ini harus memenuhi
kriteria-kriteria sebagai berikut :
2. Kelayakan teknis untuk melihat apakah sistem yang diusulkan dapat
dikembangkan dan diimplementasikan dengan menggunakan teknologi
yang ada atau apakah teknologi yang baru dibutuhkan.
3. Kelayakan ekonomis untuk melihat apakah dana yang tersedia cukup
untuk mendukung estimasi biaya untuk sistem yang diusulkan.
4. Kelayakan legal untuk melihat apakah ada konflik antara sistem yang
sedang dipertimbangkan dengan kemampuan perusahaan untuk
melaksanakan kewajibannya secara legal.
5. Kelayakan operasional untuk melihat apakah prosedur dan keahlian
pegawai yang ada cukup untuk mengoperasikan sistem yang diusulkan
atau apakah diperlukan penambahan/pengurangan prosedur dan keahlian.
6. Kelayakan rencana berarti bahwa sistem yang diusulkan harus telah
beroperasi dalam waktu yang telah ditetapkan.
Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Tahap implementasi sistem (system implementation) adalah tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Dalam menjalankan kegiatan implementasi perlu dilakukan beberapa hal yaitu:
1. Pengumpulan data (data gathering)
Jika sudah ada sistem yang berjalan sebelumnya maka perlu dilakukan pengumpulan data dan informasi yang dihasilkan dari sistem yang ada. Pengumpulan laporan (report), cetakan (print-out), dsb baik yang sudah ada maupun yang diharapkan untuk ada pada sistem yang baru. Interview dan questionnaire terhadap orang-orang yang terlibat dalam sistem juga mungkin perlu dilakukan. Apabila sistem yang akan dikembangkan benar-benar baru (belum ada sistem informasi sebelumnya) maka pada tahapan ini pengembang bisa lebih menekankan kepada studi kelayakan dan definisi sistem.
2. Analisa Sistem
Jika tahapan pengumpulan data dilakukan dengan melibatkan klien atau pengguna sistem informasi, maka mulai dari tahapan analisa lebih banyak dilakukan oleh pihak pengembang sendiri. Analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dan sistem yang akan dikembangkan. Mendefinisikan objek-objek yang terlibat dalam sistem dan batasan sistem.
3. Perancangan Sistem (design)
Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).
4. Penulisan kode program (Coding)
Programming (desktop application) atau Scripting (web-based application) hanyalah salah satu tahapan dari siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan ini dilakukan oleh satu atau lebih programmer. Jika tahapan analisa dan perancangan sistem telah dilakukan dengan baik, maka porsi tahapan coding tidaklah besar.
5. Testing
Biasanya tahapan ini dilakukan oleh Quality Assurance dari pihak pengembang untuk memastikan bahwa software yang dibangun telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Salah satu metodenya bisa dengan menginput sejumlah data pada sistem baru dan membandingkan hasilnya dengan sistem lama. Apabila diperlukan maka tahapan ini bisa dibagi menjadi dua yaitu testing oleh pihak pengembang (alpha testing) dan testing oleh pihak pengguna (beta testing).
6. Instalasi
Pada pengembangan aplikasi Client-Server, umumnya terdapat server untuk development, testing dan production. Server development terdapat pada tempat pengembang dan sedang dipergunakan selama pengembangan, bias dipergunakan juga setelahnya untuk perbaikan aplikasi secara terus menerus (continuous improvements). Server testing berada di tempat pengembang dan bisa juga di tempat pengguna apabila diperlukan beta testing. Setelah aplikasi dirasa siap untuk dipergunakan maka digunakanlah server production yang berada di tempat pengguna. Pada prakteknya di tempat pengembang juga bisa terdapat server production yaitu server yang memiliki spesifikasi hardware dan software yang sama dengan server di tempat pengguna. Hal ini dimaksudkan agar apabila ditemukan error atau bug pada aplikasi di tempat pengguna maka pengembang dapat mudah mencari penyebabnya pada server production mereka. Ada cara lain untuk Pengetesan Program dengan cara menggunakan metode Black Box, metode ini menggunakan tidak melihat ke struktur program perangkat lunak, yang bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem. Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai keberhasilan dan kegagalan apa saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa yang diharapkan. Konversi system merupakan proses untuk meletakkan sistem baru supaya siap digunakan untuk menggantikan proses sistem yang lama. Konversi sistem ini menggunakan metode Parallel, maksudnya konversi dilakukan dengan mengoperasikan sistem yang baru seiring dengan masa pengenalan antara personil dengan waktu yang telah ditetapkan. Baik sistem manual maupun sistem baru ini dioperasikan secara bersama-sama untuk meyakinkan bahwa sistem yang baru benar-benar beroperasi dengan sukses sebelum sistem yang lama (manual) dihentikan, walaupun terdapat kelemahan pada besarnya biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan dua buah sistem secara bersamaan, tetapi mempunyai keuntungan yaitu proteksi yang tinggi kepada organisasi terhadap kegagalan sistem yang baru.
7. Pelatihan
Pihak pengembang memberikan training bagi para pengguna program aplikasi sistem informasi ini. Apabila sebelumnya tidak dilakukan beta testing maka pada tahapan ini juga bisa dilangsungkan User Acceptance Test. dilakukan untuk mengoperasikan sistem, termasuk kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem.
8. Pemeliharaan
Maintenance bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang digunakan oleh pihak pengguna benar-benar telah stabil dan terbebas dari error dan bug. Pemeliharaan ini biasanya berkaitan dengan masa garansi yang diberikan oleh pihak pengembang sesuai dengan perjanjian dengan pihak pengguna. Lamanya waktu pemeliharaan sangat bervariasi. Namun pada umumnya sistem informasi yang kompleks membutuhkan masa pemeliharaan dari enam bulan hingga seumur hidup program aplikasi.
menerapkan rencana implementasi, implementation plan merupakan kegiatan awal dari tahap implementasi sistem, rencana implementasi dimaksudkan terutama untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan, melakukan kegiatan implementasi kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah direncanakan dalam rencana implementasi, tindak lanjuti implementasi dilakukan dengan pengetesan penerimaan sistem (systems acceptable test) terhadap data yang sesungguhnya dalam jangka waktu tertentu yang dilakukan bersama-sama dengan user. Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah direncanakan dalam kegiatan implementasi antara lain : pemilihan dan
pelatihan personil, instalasi hardware dan software, pengetesan program,
pengetesan system dan konversi system. Pelatihan personil dilakukan untuk mengoperasikan sistem, termasuk kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem.
Kegiatan instalasi hardaware dan software diawali dengan persiapan tempat
dan instalasi perangkat keras dan perangkat lunak dilakukan di ruangan
perpustakaan. Setelah semua selesai dipersiapkan maka langkah selanjutnya
adalah menginstalasi perangkat keras yang sudah ada dan menginstalasi
perangkat lunak.
Pengetesan Program menggunakan metode Black Box, dimana metode ini menggunakan tidak melihat ke dlm struktur program dr perangkat lunak, bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem. Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai keberhasilan dan kegagalan apa saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa yang diharapkan.
Konversi system merupakan proses untuk meletakkan sistem baru supaya siap digunakan
untuk menggantikan proses sistem yang lama. Konversi sistem ini
menggunakan metode Parallel, maksudnya konversi dilakukan dengan
85
mengoperasikan sistem yang baru seiring dengan masa pengenalan antara
personil dengan waktu yang telah ditetapkan. Baik sistem manual maupun
sistem baru ini dioperasikan secara bersama-sama untuk meyakinkan bahwa
sistem yang baru benar-benar beroperasi dengan sukses sebelum sistem yang
lama (manual) dihentikan, walaupun terdapat kelemahan pada besarnya
biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan dua buah sistem secara
bersamaan, tetapi mempunyai keuntungan yaitu proteksi yang tinggi kepada
organisasi terhadap kegagalan sistem yang baru.
4. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis dan perancangan system maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Kelebihan sistem sirkulasi hasil dari perancangan penulis adalah:
Pengolahan data anggota menggunakan program komputer baik data
siswa maupun data guru dan data karyawan dapat dilakukan lebih cepat,
lancar dan dengan adanya fasilitas search (pencarian) data anggota dapat
mempermudah dalam proses mencari dan fasilitas edit dapat mengubah
data anggota, Fasilitas search dan edit tidak hanya untuk pengolahan
data anggota saja, namun juga terdapat pada pengolahan data petugas,
data inventori, data kelas, data buku rusak, data jenis koleksi dan data
jenis peminjaman sehingga proses pengolahan lebih efektif bagi
pelayanan kepada anggota, Dengan adanya program aplikasi khusus
untuk pengolahan data sirkulasi ini, pada dasarnya akan memberikan
kenyamanan bagi petugas yang sedang bekerja melayani anggota
sehingga dengan pemberdayaan terhadap sumber daya manusia tersebut
akan meningkatkan kinerja dan produktifitas sumber daya manusianya.
Kemudahan pembuatan laporan dalam menyajikan informasi yang
dibutuhkan membantu meringankan beban kerja personil dan dapat
menghemat waktu, tenaga dan biaya serta laporan yang dihasilkan lebih
tepat waktu, akurat dan relevan.
2. Selain menggunakan analisis kelayakan dengan menggunakan metode
biaya dan manfaat juga menggunakan analisis PIECES sebagai alat ukur
untuk menyelesaikan analisis masalah, sedangkan untuk analisis
kelemahan sistem menggunakan pengukuran pekerjaan, distribusi
pekerjaan, kehandalan, teknologi, laporan dan dokumen.
86
Perancangan sistem informasi sirkulasi perpustakaan yang diajukan
hendaknya dapat dipakai sebagai acuan untuk pengembangan sistem
sebelumnya dan apabila memang diperlukan agar dilakukan pengembangan
lebih lanjut menjadi sistem yang baru yang lebih efektif, efisien dan lebih
baik serta mendukung teknologi dan informasi yang diperlukan oleh pihak
sekolah.
Selama fase perencanaan sistem, dipertimbangkan :
• faktor-faktor kelayakan (feasibility factors) yang berkaitan dengan
kemungkinan berhasilnya sistem informasi yang dikembangkan dan
digunakan,
• faktor-faktor strategis (strategic factors) yang berkaitan dengan
pendukung sistem informasi dari sasaran bisnis dipertimbangkan untuk
setiap proyek yang diusulkan. Nilai-nilai yang dihasilkan dievaluasi untuk
menentukan proyek sistem mana yang akan menerima prioritas yang
tertinggi.

1.Kelayakan rencana
Suatu sistem yang diusulkan harus layak, yaitu sistem ini harus memenuhi
kriteria-kriteria sebagai berikut :
2. Kelayakan teknis untuk melihat apakah sistem yang diusulkan dapat
dikembangkan dan diimplementasikan dengan menggunakan teknologi
yang ada atau apakah teknologi yang baru dibutuhkan.
3. Kelayakan ekonomis untuk melihat apakah dana yang tersedia cukup
untuk mendukung estimasi biaya untuk sistem yang diusulkan.
4. Kelayakan legal untuk melihat apakah ada konflik antara sistem yang
sedang dipertimbangkan dengan kemampuan perusahaan untuk
melaksanakan kewajibannya secara legal.
5. Kelayakan operasional untuk melihat apakah prosedur dan keahlian
pegawai yang ada cukup untuk mengoperasikan sistem yang diusulkan
atau apakah diperlukan penambahan/pengurangan prosedur dan keahlian.
6. Kelayakan rencana berarti bahwa sistem yang diusulkan harus telah
beroperasi dalam waktu yang telah ditetapkan.
Animasi - Multimedia-
ANIMATION
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame
dalam film dibuat secara terpisah.
Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan.
Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan
gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun
awal animasi.
Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn
animation)
Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar
belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang
berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar
belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar
berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter
ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki
dilangkahkan.
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat
beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan
tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan
suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum
seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai
dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan
dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan character designers, background
stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan
shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.
Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu,
dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan menggunakan water color,
oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan
transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two
transparent cels, each with a
different character drawn on them,
and an opaque background are
photographed together to form the
composite image.
2. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda
gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
gambar akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan
kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
o Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang
yang diam.
o Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola
memantul, ataupun logo yang berputar.
o Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari
layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian
dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame
seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
o Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
o Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,
burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
o Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
o Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan
berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
o Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan
panjang.
o Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
o Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang
biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun
yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan
Monster Inc.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup”
(visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap
waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek
(bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool
untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus
didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan
untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition
techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam
array.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi
frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut
dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula
dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up
Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan
dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna
secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan
gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah
yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan
perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima
baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama
karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.
Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
Anime
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh
karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan
sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science
fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror,
action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang
dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di
televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
- Genre anime:
o Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime
yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah.
Contoh: Magic Knight Rayearth
o Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan
anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.
Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.
Contohnya: Love Hina.
o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada
pornografi. Contoh: Golden Boy
o Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita
muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great
Teacher Naomi.
o Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil.
Contohnya: Doraemon.
o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.
Contoh: Mobile Suit Gundam.
o Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,
Contohnya: Naruto.
o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.
Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team
superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
o Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
o Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
o Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk
animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk
animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate
menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan
video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang
lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat
ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting
language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk
membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface
berupa Flash.
Timeline dan Stage
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline
(representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat
pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames
pada timeline secara sekuensial.
Stage adalah sub-window di mana frame dibuat dengan
menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool
(hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain
(BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame
(layer background, layer tanaman, layer awan, layer…)
Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing,
alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)
Symbol dan Tweening
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang
dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance
symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran,
orientasi).
Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Cara termudah???
Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan
akhir keyframe yang dipilih.
Motion tweening? Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu dengan
membuat motion path.
Shape tweening? Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk
suatu objek menjadi bentuk baru.
Tiga macam symbol di dalam Flash :
1. Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untuk
motion tweening.
2. Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.
3. Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movie
utama.
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk
dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan
merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,
dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
· Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
· Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
· Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan
sumber materi :
I M 2 0 2 3
M U L T I M E D I A
Semester Genap 2005/2006 – Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame
dalam film dibuat secara terpisah.
Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan.
Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan
gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun
awal animasi.
Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn
animation)
Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar
belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang
berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar
belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar
berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter
ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki
dilangkahkan.
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat
beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan
tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan
suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum
seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai
dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan
dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan character designers, background
stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan
shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.
Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu,
dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan menggunakan water color,
oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan
transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two
transparent cels, each with a
different character drawn on them,
and an opaque background are
photographed together to form the
composite image.
2. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda
gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
gambar akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan
kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
o Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang
yang diam.
o Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola
memantul, ataupun logo yang berputar.
o Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari
layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian
dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame
seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
o Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
o Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,
burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
o Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
o Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan
berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
o Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan
panjang.
o Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
o Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang
biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun
yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan
Monster Inc.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup”
(visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap
waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek
(bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool
untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus
didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan
untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition
techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam
array.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi
frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut
dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula
dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up
Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan
dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna
secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan
gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah
yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan
perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima
baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama
karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.
Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
Anime
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh
karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan
sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science
fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror,
action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang
dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di
televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
- Genre anime:
o Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime
yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah.
Contoh: Magic Knight Rayearth
o Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan
anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.
Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.
Contohnya: Love Hina.
o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada
pornografi. Contoh: Golden Boy
o Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita
muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great
Teacher Naomi.
o Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil.
Contohnya: Doraemon.
o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.
Contoh: Mobile Suit Gundam.
o Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,
Contohnya: Naruto.
o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.
Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team
superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
o Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
o Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
o Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk
animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk
animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate
menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan
video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang
lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat
ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting
language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk
membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface
berupa Flash.
Timeline dan Stage
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline
(representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat
pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames
pada timeline secara sekuensial.
Stage adalah sub-window di mana frame dibuat dengan
menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool
(hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain
(BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame
(layer background, layer tanaman, layer awan, layer…)
Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing,
alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)
Symbol dan Tweening
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang
dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance
symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran,
orientasi).
Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Cara termudah???
Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan
akhir keyframe yang dipilih.
Motion tweening? Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu dengan
membuat motion path.
Shape tweening? Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk
suatu objek menjadi bentuk baru.
Tiga macam symbol di dalam Flash :
1. Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untuk
motion tweening.
2. Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.
3. Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movie
utama.
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk
dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan
merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,
dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
· Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
· Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
· Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan
sumber materi :
I M 2 0 2 3
M U L T I M E D I A
Semester Genap 2005/2006 – Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana
Rabu, 26 Mei 2010
Jarkom - UTS
1.Dikenal tipe komunikasi data Switched Network dan Broadcast Network, jelaskan kedua tipe komunikasi tersebut !
2.Didalam arsitektur komunikasi computer dikenal istilah Three Layer Module, jelaskan arsitektur tersebut !
3.Keberhasilan transmisi data tergantung beberapa factor, jelaskan factor-faktor tersebut beserta ruang lingkup yang mempengaruhinya !
4.Jelaskan dan berikan contoh yang dimaksud dengan frekwensi, spektrum dan bandwidth pada suatu sinyal !
5.Jelaskan yang dimaksud dengan kapasitas kanal ( channel capacity ) !
6.Jelaskan teknologi satelit microwave dalam komunikasi !
7.Jelaskan yang dimaksud dengan sinyal baseband dan sinyal carier !
8.Sebutkan dan jelaskan teknik encoding untuk data digital pada sinyal digital !
9.Sebutkan dan jelaskan teknik encoding untuk data digital pada sinyal analog !
10.Sebutkan dan jelaskan teknik encoding untuk data analog pada sinyal digital !
1. - Broadcast communication networks: Informasi yang ditransmisikan oleh suatu simpul (node) diterima oleh setiap simpul di jaringan. contoh: biasanya di LANs (Ethernet, Wavelan). Persoalan: koordinasi akses semua simpul ke media komunikasi (Multiple Access Problem)
- Switched communication networks: Informasi ditransmisikan ke sub-set simpul-simpul tertentu. contoh: WANs (Telephony Network, Internet). Persoalan: bagaimana menyampaikan informasi ke simpul yang dituju. Hal ini dilakukan oleh simpul khusus (routers, switches)
2. . 1. Sisi permintaan (informasi), yaitu pencari informasi atau pengguna; di sini, tugas agen adalah untuk mencari tahu persis apa yang pengguna cari, apa yang mereka inginkan, jika mereka memiliki preferensi berkaitan dengan informasi yang dibutuhkan, dan sebagainya; Sisi permintaan (Informasi), Kronik Film pencari Informasi pengguna Danijel, asam di sini, 'tugas adalah agen untuk Artikel Persis Mencari Tahu APA Yang Cari pengguna, APA Yang mereka inginkan, jika mereka memiliki preferensi Artikel Baru Yang dibutuhkan berkaitan Informasi Yang, Dan sebagainya;
2. Sisi penawaran (informasi), yaitu sumber informasi individu dan pemasok; di sini, tugas seorang agen adalah untuk melakukan inventarisasi tepat (jenis) pelayanan dan informasi yang ditawarkan oleh pemasok, untuk melacak baru ditambahkan informasi, dan sebagainya; Sisi penawaran (Informasi), Sumber Informasi Kronik Film Dan individu pemasok; Di sini, tugas agen Yang membuat b. Effective Yang harus tepat (Pemakaian) dan Pelayanan Informasi Yang Dibuat ditawarkan pemasok tersebut, untuk Artikel Artikel Baru ditambahkan melacak Informasi, Dan sebagainya;
3. Perantara; di sini agen mediasi antara agen (dari dua lapisan yang lain), yaitu bertindak sebagai (informasi) perantara antara (manusia atau elektronik) pengguna dan pemasok. Perantara; Di sini agen mediasi ANTARA agen (USING lapisan berbaring dua), Kronik Film bertindak sebagai (Informasi) perantara ANTARA (versi terbaru Danijel Elektronik) Dan pengguna pemasok.
3. Media transmisi diklasifikasikan sebagai:
- Media yang dituntun (guided media), gelombang-gelombang dituntun melewati jalur fisik contoh: twisted pair, kabel coaxial, fiber optic
- Media yang tidak dituntun(unguided media), menyediakan suatu device untuk mentransmisi gelombang electromagnetic tetapi tanpa menuntunnya, contoh: penyebaran melalui udara, hampa udara, air laut.
Kekuatan sinyal: Sinyal yang melalui medium transmisi yang jauh, akan mengalami kehilangan atau attenuation (pelemahan) kekuatan sinyal. Untuk itu perlu amplier yang akan menambah gain sinyal.
4. Spektrum sinyal: daerah frekwensi yang dapat dimuati
5. Kapasitas channel menyatakn kecepatan yang mana data dapat ditransmisikan melalui suatu path komunikasi yang diberikan, atau chanel, dibawah kondisi-kondisi tertentu yang diberikan.
6. Teknologi yang digunakan untuk komunikasi microwave dikembangkan pada awal tahun 1940 melalui. Pesan microwave pertama dikirim tahun 1945 dari menara yang berlokasi di New York dan Philadelphia. Setelah upaya ini berhasil, komunikasi microwave menjadi data yang paling umum digunakan metode transmisi untuk penyedia layanan telekomunikasi. Dengan pengembangan satelit dan teknologi selular, gelombang mikro telah menjadi kurang banyak digunakan dalam industri telekomunikasi. komunikasi Fiber-optik sekarang metode transmisi data yang dominan. Namun, peralatan komunikasi microwave masih digunakan di daerah terpencil di mana pemasangan kabel serat optik tidak dapat diinstal secara ekonomis.
7. Sinyal carrier : pulsa gelombang elektromagnetik yang ditransmisikan atau pada frekuensi dasar stabil alternasi yang informasi dapat dikenakan dengan meningkatkan kekuatan sinyal, variasi frekuensi, basis, memvariasikan fase gelombang, atau cara lain.
Sinyal baseband : sinyal dan sistem yang rentang frekuensi yang diukur dari nol ke maksimum bandwidth atau frekuensi sinyal tertinggi, melainkan kadang-kadang digunakan sebagai kata benda untuk sebuah band frekuensi mulai dari nol
2.Didalam arsitektur komunikasi computer dikenal istilah Three Layer Module, jelaskan arsitektur tersebut !
3.Keberhasilan transmisi data tergantung beberapa factor, jelaskan factor-faktor tersebut beserta ruang lingkup yang mempengaruhinya !
4.Jelaskan dan berikan contoh yang dimaksud dengan frekwensi, spektrum dan bandwidth pada suatu sinyal !
5.Jelaskan yang dimaksud dengan kapasitas kanal ( channel capacity ) !
6.Jelaskan teknologi satelit microwave dalam komunikasi !
7.Jelaskan yang dimaksud dengan sinyal baseband dan sinyal carier !
8.Sebutkan dan jelaskan teknik encoding untuk data digital pada sinyal digital !
9.Sebutkan dan jelaskan teknik encoding untuk data digital pada sinyal analog !
10.Sebutkan dan jelaskan teknik encoding untuk data analog pada sinyal digital !
1. - Broadcast communication networks: Informasi yang ditransmisikan oleh suatu simpul (node) diterima oleh setiap simpul di jaringan. contoh: biasanya di LANs (Ethernet, Wavelan). Persoalan: koordinasi akses semua simpul ke media komunikasi (Multiple Access Problem)
- Switched communication networks: Informasi ditransmisikan ke sub-set simpul-simpul tertentu. contoh: WANs (Telephony Network, Internet). Persoalan: bagaimana menyampaikan informasi ke simpul yang dituju. Hal ini dilakukan oleh simpul khusus (routers, switches)
2. . 1. Sisi permintaan (informasi), yaitu pencari informasi atau pengguna; di sini, tugas agen adalah untuk mencari tahu persis apa yang pengguna cari, apa yang mereka inginkan, jika mereka memiliki preferensi berkaitan dengan informasi yang dibutuhkan, dan sebagainya; Sisi permintaan (Informasi), Kronik Film pencari Informasi pengguna Danijel, asam di sini, 'tugas adalah agen untuk Artikel Persis Mencari Tahu APA Yang Cari pengguna, APA Yang mereka inginkan, jika mereka memiliki preferensi Artikel Baru Yang dibutuhkan berkaitan Informasi Yang, Dan sebagainya;
2. Sisi penawaran (informasi), yaitu sumber informasi individu dan pemasok; di sini, tugas seorang agen adalah untuk melakukan inventarisasi tepat (jenis) pelayanan dan informasi yang ditawarkan oleh pemasok, untuk melacak baru ditambahkan informasi, dan sebagainya; Sisi penawaran (Informasi), Sumber Informasi Kronik Film Dan individu pemasok; Di sini, tugas agen Yang membuat b. Effective Yang harus tepat (Pemakaian) dan Pelayanan Informasi Yang Dibuat ditawarkan pemasok tersebut, untuk Artikel Artikel Baru ditambahkan melacak Informasi, Dan sebagainya;
3. Perantara; di sini agen mediasi antara agen (dari dua lapisan yang lain), yaitu bertindak sebagai (informasi) perantara antara (manusia atau elektronik) pengguna dan pemasok. Perantara; Di sini agen mediasi ANTARA agen (USING lapisan berbaring dua), Kronik Film bertindak sebagai (Informasi) perantara ANTARA (versi terbaru Danijel Elektronik) Dan pengguna pemasok.
3. Media transmisi diklasifikasikan sebagai:
- Media yang dituntun (guided media), gelombang-gelombang dituntun melewati jalur fisik contoh: twisted pair, kabel coaxial, fiber optic
- Media yang tidak dituntun(unguided media), menyediakan suatu device untuk mentransmisi gelombang electromagnetic tetapi tanpa menuntunnya, contoh: penyebaran melalui udara, hampa udara, air laut.
Kekuatan sinyal: Sinyal yang melalui medium transmisi yang jauh, akan mengalami kehilangan atau attenuation (pelemahan) kekuatan sinyal. Untuk itu perlu amplier yang akan menambah gain sinyal.
4. Spektrum sinyal: daerah frekwensi yang dapat dimuati
5. Kapasitas channel menyatakn kecepatan yang mana data dapat ditransmisikan melalui suatu path komunikasi yang diberikan, atau chanel, dibawah kondisi-kondisi tertentu yang diberikan.
6. Teknologi yang digunakan untuk komunikasi microwave dikembangkan pada awal tahun 1940 melalui. Pesan microwave pertama dikirim tahun 1945 dari menara yang berlokasi di New York dan Philadelphia. Setelah upaya ini berhasil, komunikasi microwave menjadi data yang paling umum digunakan metode transmisi untuk penyedia layanan telekomunikasi. Dengan pengembangan satelit dan teknologi selular, gelombang mikro telah menjadi kurang banyak digunakan dalam industri telekomunikasi. komunikasi Fiber-optik sekarang metode transmisi data yang dominan. Namun, peralatan komunikasi microwave masih digunakan di daerah terpencil di mana pemasangan kabel serat optik tidak dapat diinstal secara ekonomis.
7. Sinyal carrier : pulsa gelombang elektromagnetik yang ditransmisikan atau pada frekuensi dasar stabil alternasi yang informasi dapat dikenakan dengan meningkatkan kekuatan sinyal, variasi frekuensi, basis, memvariasikan fase gelombang, atau cara lain.
Sinyal baseband : sinyal dan sistem yang rentang frekuensi yang diukur dari nol ke maksimum bandwidth atau frekuensi sinyal tertinggi, melainkan kadang-kadang digunakan sebagai kata benda untuk sebuah band frekuensi mulai dari nol
Pengelolaan Website dengan Dreamweaver 8
Seringkali kita merasa kesulitan untuk melakukan upload atau download website di hosting kita. Kalau jumlah filenya sedikit tidak masalah, kalau banyak tentu merepotkan juga. Apalagi bagi yang biasa membuat website dengan editor seperti Macromedia Dreamweaver, karena sebenarnya Dreamweaver sudah menyediakan fasilitas manajemen file web di hosting web kita dengan mudah.
Caranya bagaimana?
Langkah-langkah berikut ini bisa digunakan bagi yang sudah membuat website di komputer atau belum sama sekali dan ingin membuat website baru.
Pertama, silakan buka Macromedia Dreamweaver 8, sehingga akan ditampilkan tampilan IDE (Integrated Development Environment) sebagai berikut :
Kemudian silakan pilih menu Site -> New Site.
Maka akan ditampilkan seperti di bawah ini:
Silakan isikan nama website dan alamat website anda. Kemudian klik tombol Next.
Pada tampilan selanjutnya, silakan pilih “No, I do not want …” dan kemudian klik tombol Next.
Selanjutnya, pilih “Edit local copies …”, dan klik tombol bergambar folder untuk menentukan dimana file-file website anda disimpan. Setelah itu tekan tombol Next.
Langkah selanjutnya adalah, anda diminta menentukan koneksi apa yang digunakan untuk berhubungan dengan server hosting anda. Silakan pilih FTP (yang paling umum digunakan, dan khususnya ini yang tersedia di Rumahweb).
Selanjutnya silakan isikan data-datanya berturut-turut yaitu: hostname (nama domain anda), folder website (isikan public_html saja), username dan password adalah username dan password dari control panel anda. Kemudian tekan tombol Test Connection.
Setelah keluar pesan tersebut diatas, maka anda sudah berhasil terhubung ke web hosting anda. Silakan mulai bekerja mengelola website anda melalui Dreamweaver 8.
Apabila ternyata pesan tidak sukses yang muncul, kemungkinan ada 2, yaitu:
• Anda harus merubah mode koneksi FTP nya, dari Aktive ke Passive atau sebaliknya dari Passive ke Active.
• ISP anda memblok koneksi ke port yang digunakan untuk FTP, yaitu port 21. Solusinya silakan hubungi ISP anda atau teknisi jaringan lokal di tempat anda menggunakan internet.
Untuk merubah mode koneksi dari Active ke Passive atau sebaliknya adalah sebagai berikut:
Pada opsi konfigurasi FTP tadi, silakan klik tab Advanced. Kemudian hilangkan atau beri tanda pada “use Passive FTP”, kemudian klik tab Basic, dan coba test connection.
Apabila menggunakan Passive atau Active tetap menghasilkan error, berarti silakan hubungi ISP anda atau teknis jaringan Internet di tempat anda.
Untuk mengupload file anda bisa lakukan dengan memanfaatkan file browser yang ada di Dreamweaver. Klik file yang akan diupload, kemudian tekan tombol panah atas warna biru.
Untuk mengupload semua file website klik pada roo directory paling atas dan kemudian tekan tombol panah atas warna biru.
MACROMEDIA DREAMWEAVER 8
Macromedia Dreamweaver adalah program untuk membuat dan mengedit dokumen HTML secara visual dan mengelola halaman sebuah situs. Dreamweaver menyediakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, JavaScript, PHP, ASP, ColdFusion, dan XML.
Area Kerja Dreamweaver 8
1. Halaman Awal
Pada halaman awal Dreamweaver 8 terdapat beberapa menu yang dapat dipilih
a. Open a Recent Item
Pada menu ini akan ditampilkan beberapa file yang sebelumnya pernah kita buka dengan menggunakan Dreamweaver 8. Atau di paling bawah ada Open yang dapat digunakan untuk membuka file yang lain.
b.Create New
Pada menu ini kita dapat memilih dokumen baru apa yang akan kita buat dengan menggunakan Dreamweaver 8. Ada banyak pilihan, diantaranya HTML, ColdFusion, PHP, ASP, JavaScript, CSS.
c. Create From Samples
Pada menu ini kita dapat membuat file berdasarkan contoh yang sudah diberikan oleh Dreamweaver.
1. Halaman Utama Dreamweaver 8
Keterangan :
1. Toolbar Dokumen
Toolbar dokumen digunakan untuk mengubah tampilan dan mengakses fungsi-fungsi penting secara cepat dan mudah. Pada toolbar dokumen terdapat menu untuk berpindah antar dokumen kerja window dan mengatur tampilan area kerja. Untuk mengatur tampilan kita bisa memilih Code, Split dan Design.
2. Menu Utama
Menu Utama berisi semua perintah yang dapat digunakan untuk bekerja pada Dreamweaver.
3. Insert Bar
Insert bar merupakan tempa semua perangkat kerja (tombol) tang digunakan untuk membuat halaman web. Insert bar mempunyai dua jenis tampilan, yaitu tampilan sebagai menu dan tampilan sebagai tab.
a. Tab Common
Berisi semua tombol yang sering atau umum digunakan untuk membuat halaman web. Tombol yang ada di Tab Common antara lain Hyperlink, Email Link, Named Anchor, Table, Images.
b. Tab Layout
Tab layout digunakan untuk membuat layout halaman web. Terdapat tiga jenis layout yang dapat dipilih, yaitu Standard, Expanded dan Layout.
•Untuk Standard view tampilan dokumen seperti biasa (berupa garis-garis tabel)
•Untuk Expanded view menampilkan border tabel yang direnggangkan sehingga semua rancangan tabel dapat dilihat dengan jelas baik itu baris dan kolomnya.
•Untuk Layout view rancangan tabel ditampilkan sebagai kotak-kotak yang dapat di-drag, dan diatur ulang ukurannya dengan mudah.
c. Tab Form
Tab form digunakan untuk membuat elemen dalam form, misalnya saja textarea, textfield, radio button, checkbox
d. Tab Text
Tab text digunakan untuk membuat pengaturan text. Misalnya saja membuat text italic, strong, underline, h1.
e. Tab HTML
Tab HTML digunakan untuk membuat garis horizontal, menambahkan meta tag dalam tag , dan frame.
f. Tab Application
Tab application digunakan jika aplikasi kita sudah berhubungan dengan suatu bahasa pemrograman dan sebuah database.
g. Tab Flash elements
Tab flash elements digunakan untuk memasukkan elemen flash dalam dokumen yang kita buat.
1. Code View
Code View digunakan untuk melihat kode HTML dari halaman web yang sedang kita buat.
2. Panel Properties
Panel properties merupakan panel yang digunakan untuk melihat dan mengubah property dari semua objek yang ada di area kerja. Masing-masing objek mempunyai property yang berbeda. Untuk melihat property dari objek yang diinginkan, seleksi dulu objek tersebut.
3. Design View
Design View digunakan untuk melihat tampilan web dari kode HTML yang kita buat.
Panel Group
Panel group terdiri dari beberapa panel yang digunakan sebagai window pembantu untuk bekerja di Dreamweaver. Terdapat lima buah panel yaitu Design, Code, Application, Tag Inspector dan Files.
Pada panel Files berisi semua files (html, image, swf) jika anda telah mendefinisikan suatu site ke dalam area kerja Dreamweaver. Pada panel code berisi semua penjelasan dari tag-tag HTML dan cara penggunaanya. Panel Design berisi format-format CSS yang ada pada dokumen yang sedang dikerjakan.
Mendefinisikan Site
Dreamweaver memberikan kemudahan dalam manajemen file yang digunakan dalam membuat halaman web. Untuk itu diperlukan pengaturan agar Dreamweaver mengenali file-file Anda. Mendefinisikan site artinya mendefinisikan project baru kepada area kerja Dreamweaver.
Untuk mendefinisikan site baru, klik menu Site > Manage Site maka akan muncul tampilan berikut.
Kemudian pilih New > Site untuk menampilkan window baru yang berisi pengaturan site yang akan dibuat. Atau anda juga dapat mengaksesnya melalui menu utama Site > New Site. Kemudian akan tampil tampilan seperti gambar 1.7. Pilih tab Advanced > Category > Local Info untuk mengatur folder-folder tempat file yang akan digunakan dalam membuat halaman web. Berikut ini keterangannya :
• Pada isian Site Name, isikan nama project Anda atau nama situs Anda.
• Local Root Folder merupakan folder utama project anda. Beri centeng pada refresh local file list Automatically agar file terbaru anda muncul di Dreamweaver.
• Default Image Folder merupakan folder tempat file-file gambar anda disimpan. Default Image Folder harus berada di dalam Local Root Folder.
• Jika anda sudah mempunyai domain isikan alamat domain Anda di isian HTTP Address agar semua link yang ada pada ahalaman web anda selalu dicek.
• Enable Cache memungkinkan Dreamweaver menggunakan temporary file ketika adan mengetes halaman web anda (Preview in Browser) pada browser di computer local. Fungsinya untuk mempercepat proses pengeksekusian file ke browser.
Jika sudah selesai klik OK.
Caranya bagaimana?
Langkah-langkah berikut ini bisa digunakan bagi yang sudah membuat website di komputer atau belum sama sekali dan ingin membuat website baru.
Pertama, silakan buka Macromedia Dreamweaver 8, sehingga akan ditampilkan tampilan IDE (Integrated Development Environment) sebagai berikut :
Kemudian silakan pilih menu Site -> New Site.
Maka akan ditampilkan seperti di bawah ini:
Silakan isikan nama website dan alamat website anda. Kemudian klik tombol Next.
Pada tampilan selanjutnya, silakan pilih “No, I do not want …” dan kemudian klik tombol Next.
Selanjutnya, pilih “Edit local copies …”, dan klik tombol bergambar folder untuk menentukan dimana file-file website anda disimpan. Setelah itu tekan tombol Next.
Langkah selanjutnya adalah, anda diminta menentukan koneksi apa yang digunakan untuk berhubungan dengan server hosting anda. Silakan pilih FTP (yang paling umum digunakan, dan khususnya ini yang tersedia di Rumahweb).
Selanjutnya silakan isikan data-datanya berturut-turut yaitu: hostname (nama domain anda), folder website (isikan public_html saja), username dan password adalah username dan password dari control panel anda. Kemudian tekan tombol Test Connection.
Setelah keluar pesan tersebut diatas, maka anda sudah berhasil terhubung ke web hosting anda. Silakan mulai bekerja mengelola website anda melalui Dreamweaver 8.
Apabila ternyata pesan tidak sukses yang muncul, kemungkinan ada 2, yaitu:
• Anda harus merubah mode koneksi FTP nya, dari Aktive ke Passive atau sebaliknya dari Passive ke Active.
• ISP anda memblok koneksi ke port yang digunakan untuk FTP, yaitu port 21. Solusinya silakan hubungi ISP anda atau teknisi jaringan lokal di tempat anda menggunakan internet.
Untuk merubah mode koneksi dari Active ke Passive atau sebaliknya adalah sebagai berikut:
Pada opsi konfigurasi FTP tadi, silakan klik tab Advanced. Kemudian hilangkan atau beri tanda pada “use Passive FTP”, kemudian klik tab Basic, dan coba test connection.
Apabila menggunakan Passive atau Active tetap menghasilkan error, berarti silakan hubungi ISP anda atau teknis jaringan Internet di tempat anda.
Untuk mengupload file anda bisa lakukan dengan memanfaatkan file browser yang ada di Dreamweaver. Klik file yang akan diupload, kemudian tekan tombol panah atas warna biru.
Untuk mengupload semua file website klik pada roo directory paling atas dan kemudian tekan tombol panah atas warna biru.
MACROMEDIA DREAMWEAVER 8
Macromedia Dreamweaver adalah program untuk membuat dan mengedit dokumen HTML secara visual dan mengelola halaman sebuah situs. Dreamweaver menyediakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, JavaScript, PHP, ASP, ColdFusion, dan XML.
Area Kerja Dreamweaver 8
1. Halaman Awal
Pada halaman awal Dreamweaver 8 terdapat beberapa menu yang dapat dipilih
a. Open a Recent Item
Pada menu ini akan ditampilkan beberapa file yang sebelumnya pernah kita buka dengan menggunakan Dreamweaver 8. Atau di paling bawah ada Open yang dapat digunakan untuk membuka file yang lain.
b.Create New
Pada menu ini kita dapat memilih dokumen baru apa yang akan kita buat dengan menggunakan Dreamweaver 8. Ada banyak pilihan, diantaranya HTML, ColdFusion, PHP, ASP, JavaScript, CSS.
c. Create From Samples
Pada menu ini kita dapat membuat file berdasarkan contoh yang sudah diberikan oleh Dreamweaver.
1. Halaman Utama Dreamweaver 8
Keterangan :
1. Toolbar Dokumen
Toolbar dokumen digunakan untuk mengubah tampilan dan mengakses fungsi-fungsi penting secara cepat dan mudah. Pada toolbar dokumen terdapat menu untuk berpindah antar dokumen kerja window dan mengatur tampilan area kerja. Untuk mengatur tampilan kita bisa memilih Code, Split dan Design.
2. Menu Utama
Menu Utama berisi semua perintah yang dapat digunakan untuk bekerja pada Dreamweaver.
3. Insert Bar
Insert bar merupakan tempa semua perangkat kerja (tombol) tang digunakan untuk membuat halaman web. Insert bar mempunyai dua jenis tampilan, yaitu tampilan sebagai menu dan tampilan sebagai tab.
a. Tab Common
Berisi semua tombol yang sering atau umum digunakan untuk membuat halaman web. Tombol yang ada di Tab Common antara lain Hyperlink, Email Link, Named Anchor, Table, Images.
b. Tab Layout
Tab layout digunakan untuk membuat layout halaman web. Terdapat tiga jenis layout yang dapat dipilih, yaitu Standard, Expanded dan Layout.
•Untuk Standard view tampilan dokumen seperti biasa (berupa garis-garis tabel)
•Untuk Expanded view menampilkan border tabel yang direnggangkan sehingga semua rancangan tabel dapat dilihat dengan jelas baik itu baris dan kolomnya.
•Untuk Layout view rancangan tabel ditampilkan sebagai kotak-kotak yang dapat di-drag, dan diatur ulang ukurannya dengan mudah.
c. Tab Form
Tab form digunakan untuk membuat elemen dalam form, misalnya saja textarea, textfield, radio button, checkbox
d. Tab Text
Tab text digunakan untuk membuat pengaturan text. Misalnya saja membuat text italic, strong, underline, h1.
e. Tab HTML
Tab HTML digunakan untuk membuat garis horizontal, menambahkan meta tag dalam tag , dan frame.
f. Tab Application
Tab application digunakan jika aplikasi kita sudah berhubungan dengan suatu bahasa pemrograman dan sebuah database.
g. Tab Flash elements
Tab flash elements digunakan untuk memasukkan elemen flash dalam dokumen yang kita buat.
1. Code View
Code View digunakan untuk melihat kode HTML dari halaman web yang sedang kita buat.
2. Panel Properties
Panel properties merupakan panel yang digunakan untuk melihat dan mengubah property dari semua objek yang ada di area kerja. Masing-masing objek mempunyai property yang berbeda. Untuk melihat property dari objek yang diinginkan, seleksi dulu objek tersebut.
3. Design View
Design View digunakan untuk melihat tampilan web dari kode HTML yang kita buat.
Panel Group
Panel group terdiri dari beberapa panel yang digunakan sebagai window pembantu untuk bekerja di Dreamweaver. Terdapat lima buah panel yaitu Design, Code, Application, Tag Inspector dan Files.
Pada panel Files berisi semua files (html, image, swf) jika anda telah mendefinisikan suatu site ke dalam area kerja Dreamweaver. Pada panel code berisi semua penjelasan dari tag-tag HTML dan cara penggunaanya. Panel Design berisi format-format CSS yang ada pada dokumen yang sedang dikerjakan.
Mendefinisikan Site
Dreamweaver memberikan kemudahan dalam manajemen file yang digunakan dalam membuat halaman web. Untuk itu diperlukan pengaturan agar Dreamweaver mengenali file-file Anda. Mendefinisikan site artinya mendefinisikan project baru kepada area kerja Dreamweaver.
Untuk mendefinisikan site baru, klik menu Site > Manage Site maka akan muncul tampilan berikut.
Kemudian pilih New > Site untuk menampilkan window baru yang berisi pengaturan site yang akan dibuat. Atau anda juga dapat mengaksesnya melalui menu utama Site > New Site. Kemudian akan tampil tampilan seperti gambar 1.7. Pilih tab Advanced > Category > Local Info untuk mengatur folder-folder tempat file yang akan digunakan dalam membuat halaman web. Berikut ini keterangannya :
• Pada isian Site Name, isikan nama project Anda atau nama situs Anda.
• Local Root Folder merupakan folder utama project anda. Beri centeng pada refresh local file list Automatically agar file terbaru anda muncul di Dreamweaver.
• Default Image Folder merupakan folder tempat file-file gambar anda disimpan. Default Image Folder harus berada di dalam Local Root Folder.
• Jika anda sudah mempunyai domain isikan alamat domain Anda di isian HTTP Address agar semua link yang ada pada ahalaman web anda selalu dicek.
• Enable Cache memungkinkan Dreamweaver menggunakan temporary file ketika adan mengetes halaman web anda (Preview in Browser) pada browser di computer local. Fungsinya untuk mempercepat proses pengeksekusian file ke browser.
Jika sudah selesai klik OK.
Langganan:
Postingan (Atom)