Senin, 31 Mei 2010

sistem basis data

Sebuah sistem basis data Rental Film ‘Jaya’, memiliki tabel-tabel dengan skema sebagai berikut :
1. PENYEWA{no-angg,nama,alamat,telp}
2. FILM {kd-film,judul,ph}
3. SEWA {no-sewa,no-angg,no-copy,tglsewa,tgl-kbl,bayar}
4. COPY_FILM {kd-film,no-copy}

User yang terlibat dalam sistem basis data rental film ini adalah Daniel sebagai Pemilik, sedangkan Indie sebagai staf programmer, Tuti sebagai supervisor dan Jimmi, Intan adalah staf operasional yang bertugas melayani penyewa.

Untuk memberikan wewenang dibuat graph otorisasi sebagai berikut :




- Daniel sebagai pemilik diberikan hak akses ALL untuk dapat menggunakan seluruh tabel dalam
basis data dan dapat memberikan tabel kepada user lain jika diperlukan.

- Indie diberikan wewenang untuk menggunakan seluruh tabel dalam basis data dengan hak akses select, insert, delete,update, alter, index.

- Tuti diberikan wewenang untuk menggunakan tabel PENYEWA dan SEWA dalam basis data dengan hak akses select, insert, delete,update, sedangkan untuk tabel FILM, COPY_FILM diberikan hak akses hanya untuk select,insert, update dan dapat memberikan tabel-tabel nya kepada user lain.

- Jimmi dan Intan diijinkan oleh Tuti untuk menggunakan tabel PENYEWA, SEWA dengan hak akses hanya select, sedangkan untuk tabel COPY_FILM diberikan hak akses select,insert.

Anda sebagai DBA :
a. Tuliskan perintah queri untuk menyatakan user yang terlibat dalam basis data dan,
b. Tuliskan perintah queri untuk memberikan wewenang user dalam menggunakan tabel-tabel yang dalam basis data berdasarkan graph otorisasi

Jawaban a. gunakan perintah GRANT CONNECT atau RESOURCE TO nama_user
b gunakan perintah GRANT ALL ON nama_tabel TO nama_user
atau GRANT SELECT,INSERT,DELETE,UPDATE,dll ON nama_table TO nama_user


jawab :

a.
GRANT RESOURCE TO DANIEL, INDIE, TUTI;
GRANT CONNECT TO JIMMI, INTAN;

b.
* GRANT ALL ON PENYEWA, FILM, SEWA, COPY_FILM TO DANIEL WITH GRANT OPTION;
* GRANT SELECT, INSERT, DELETE, UPDATE, ALTER, INDEX ON PENYEWA, FILM, SEWA, COPY_FILM TO INDIE WITH GRANT OPTION;
* GRANT SELECT, INSERT, DELETE, UPDATE ON PENYEWA, SEWA, TO TUTI WITH GRANT OPTION;

Tinjauan Menyeluruh Proses Audit *materi dosen*

Tinjauan Menyeluruh Proses Audit
1 Seluruh audit menggunakan urutan kegiatan yang hampir sama, hingga dapat dibagi ke dalam empat langkah:
- Merencanakan audit
- Mengumpulkan bukti audit
- Mengevaluasi bukti audit
- Dan mengkomunikasikan hasil audit

2 Merencanakan Audit
Tetapkan lingkup dan tujuan Organisasi tim audit Kembangkan pengetahuan mengenai operasional bisnis Tinjauan hasil audit sebelumnya Identifikasi faktor-faktor resiko Siapkan program audit.

3 Mengumpulkan Bukti Audit
Pengamatan atas kegiatan-kegiatan operasional Tinjauan dokumentasi Berdiskusi dengan para pegawai dan kuesioner Pemeriksaan fisik asset Konfirmasi melalui pihak ketiga
Melakukan ulang prosedur Pembuktian dengan dokumen sumber Review analitis dan pengambilan sampel audit.

4 Mengevaluasi Bukti Audit
Nilai kualitas pengendalian internal
Nilai keandalan informasi ,Nilai kinerja operasional ,Pertimbangkan kebutuhan atas bukti tambahan ,Pertimbangkan faktor-faktor resiko ,Pertimbangkan faktor-faktor materialitas ,Dokumentasikan penemuan-penemuan audit .

5 Mengkomunikasikan Hasil Audit Memformulasikan kesimpulan audit
Membuat rekomendasi bagi pihak manajemen , Mempersiapkan laporan audit ,Menyajikan hasil-hasil audit ke pihak manajemen .

Jenis-jenis Kegiatan Audit Internal *materi Dosen*

Jenis-jenis Kegiatan Audit Internal
• Terdapat tiga jenis audit yang biasanya dilakukan, yaitu :
1 Audit keuangan
2 Audit sistem informasi
3 Audit operasional atau manajemen
> Audit keuangan memeriksa keandalan dan integritas catatan-catatan akuntansi (baik informasi keuangan dan operasional).
> Audit sistem informasi melakukan tinjauan atas pengendalian SIA untuk menilai kesesuaiannya dengan kebijakan dan prosedur pengendalian serta efektivitas dalam menjaga aset perusahaan.
> Audit operasional atau manajemen berkaitan dengan penggunaan secara ekonomis dan efisien sumber daya, serta pencapaian sasaran dan tujuan yang telah ditetapkan.

Audit sistem Informasi berbasis komputer *materi dosen*

Audit sistem Informasi berbasis komputer
Sifat Pemeriksaan :
1. Asosiasi akuntansi Amerika mendefinisikan auditing sebagai berikut :
2. Auditing adalah sebuah proses sistemeatis untuk secara obyektif mendapatkan dan mengevaluasi bukti mengenai pernyataan perihal tindakan dan transaksi bernilai ekonomi, untuk memastikan tingkat kesesuaian antara pernyataan tersebut dengan kriteria yang telah ditetapkan, serta mengkomunikasikan hasil-hasilnya pada para pemakai yang berkepentingan
3. Auditing membutuhkan pendekatan langkah per langkah yang dibentuk dengan perencanaan teliti serta pemilihan dan pelaksanaan teknik yang tepat dengan hati-hati.
4. Keterlibatan audit yaitu mengumpulkan, meninjau, dan mendokumentasikan bukti audit.

*materi dosen*

Standar-standar Audit

Standar-standar Audit Internal :
1. Berdasarkan According Institute of Internal Auditors (IIA), tujuan dari audit internal adalah untuk mengevaluasi kecukupan dan efektifitas sistem pengendalian internal perusahaan.
2. Juga menetapkan keluasan dari pelaksanaan tanggung jawab yang benar-benar dilakukan.
3. Kelima standar lingkup audit IIA memberikan garis besar atas tanggung jawab auditor internal :
a. Melakukan tinjauan atas keandalan dan integritas informasi operasional dan keuangan, serta bagaimana hal tersebut diidentifikasi, diukur, diklasifikasi dan dilaporkan.
b. Menetapkan apakah sistem telah didesain untuk sesuai dengan kebijakan operasional dan pelaporan, perencanaan, prosedur, hukum, dan peraturan yang berlaku.
c. Melakukan tinjauan mengenai bagaimana aset dijaga, dan memverifikasi keberadaan aset tersebut.
d. Mempelajari sumber daya perusahaan untuk menetapkan seberapa efektif dan efisien mereka digunakan.
e. Melakukan tinjauan atas operasional dan program perusahaan, untuk menetapkan apakah mereka telah dilaksanakan sesuai rencana dan apakah mereka dapat memenuhi tujuan-tujuan mereka.

Ancaman-ancaman atas SIA *materi dosen*

Ancaman-ancaman atas SIA

1. kehancuran karena bencana alam dan politik, seperti :
– Kebakaran atau panas yang berlebihan
– Banjir, gempa bumi
– Badai angin, dan perang

2. kesalahan pada software dan tidak berfungsinya peralatan, seperti :
– Kegagalan hardware
– Kesalahan atau terdapat kerusakan pada software, kegagalan sistem operasi, gangguan dan fluktuasi listrik.
– Serta kesalahan pengiriman data yang tidak terdeteksi.

3. tindakan yang tidak disengaja, seperti :
– Kecelakaan yang disebabkan kecerobohan manusia
– Kesalahan tidak disengaja karen teledor
– Kehilangan atau salah meletakkan
– Kesalahan logika
– Sistem yang tidak memenuhi kebutuhan perusahaan

4. tindakan disengaja, seperti :
– sabotase
– Penipuan komputer
– Penggelapan

Mengapa ancaman-ancaman SIA meningkat?
1. Peningkatan jumlah sistem klien/server memiliki arti bahwa informasi tersedia bagi para pekerja yang tidak baik.
2. Oleh karena LAN dan sistem klien/server mendistribusikan data ke banyak pemakai, mereka lebih sulit dikendalikan daripada sistem komputer utama yang terpusat.
3. WAN memberikan pelanggan dan pemasok akses ke sistem dan data mereka satu sama lain, yang menimbulkan kekhawatiran dalam hal kerahasiaan.


Tinjauan menyeluruh konsep-konsep pengendalian

Definisi Pengendalian Internal
Pengendalian internal adalah rencana organisasi dan metode bisnis yang dipergunakan untuk menjaga aset, memberikan informasi yang akurat dan andal, mendorong dan memperbaiki efisiensi jalannya organisasi, serta mendorong kesesuaian dengan kebijakan yang telah ditetapkan

Tinjauan menyeluruh konsep-konsep pengendalian
• Apakah pengendalian manajemen itu ?
• Pengendalian manajemen encompasses the following three features:

1 It is an integral part of management responsibilities.
2 It is designed to reduce errors, irregularities, and achieve organizational goals.
3 It is personnel-oriented and seeks to help employees attain company goals

(materi Dosen)

Tugas Program TKP

TAMPILAN UTAMA PROGRAM TKP MENGGUNAKAN VB VERSI 6.0




PROFIL PEMBUAT




transaksi-transaksi























Sintax-sintax atau codding-codding vb


mnuFileExit_Click()
End
End Sub

Private Sub mnuFileProfil_Click()
FrmProfil.Show
End Sub

Private Sub mnuSavingDepositoBerjangka_Click()
FrmdepositoBerjangka.Show
End Sub


Private Sub mnuGiro_Click()
FrmGiro.Show
End Sub

Private Sub mnuLaporanCetak_Click()
DataReport1.Show
End Sub

Private Sub mnuModule_Click()
FrmModule.Show
End Sub

Private Sub mnuTransaksiDepositoBerjangka_Click()
FrmdepositoBerjangka.Show
End Sub

Private Sub mnuTransaksiDepositoOnCall_Click()
FrmOnCall.Show
End Sub

Private Sub mnuTransaksiDepositoSertifikat_Click()
FrmSertifikatDeposito.Show
End Sub

Private Sub mnuTransaksiSaving_Click()
FrmSaving1.Show
End Sub


Private Sub cmdKeluar_Click()
Unload Me
End Sub

Private Sub Form_Activate()
cmdKeluar.SetFocus
End Sub


Dim sngPemasukan, sngBunga, sngPajak, sngBungaBersih As Single
Private Sub Command1_Click()
sngNominal = 200000
If (Text1.Text > 1000) Then
sngBunga = Text1.Text * Text2.Text / 100 * Text4.Text / Text3.Text
sngPajak = sngBunga * Text6.Text / 100
sngBungaBersih = sngBunga - sngPajak
Else
sngBunga = 0
sngPajak = sngBunga * Text6.Text
sngBungaBersih = sngBunga - sngPajak
End If
Text5.Text = sngBunga
Text7.Text = sngPajak
Text8.Text = sngBungaBersih

End Sub

Private Sub cmdKembali_Click()
Unload Me
End Sub




Private Sub Form_Load()

End Sub
Dim sngPemasukan, sngTotalSaldoSD, sngBunga, sngPajak, sngBungaBersih, sngJmlh As Single
Private Sub Command1_Click()
sngNominal = 200000
If (Text1.Text > 1000) Then
sngTotalSaldoSD = Text1.Text * Text2.Text
sngBunga = sngTotalSaldoSD * Text5.Text / 100 * Text10.Text / Text11.Text
sngPajak = sngBunga * Text7.Text / 100
sngBungaBersih = sngBunga - sngPajak
sngJmlh = sngTotalSaldoSD - sngBungaBersih
Else
sngTotalNominalSD = Text1.Text * Text2.Text
sngBunga = 0
sngPajak = sngBunga * Text7.Text / 100
sngBungaBersih = sngBunga - sngPajak
sngJmlh = sngTotalSaldoSD - sngBungaBersih
End If

Text3.Text = sngTotalSaldoSD
Text4.Text = sngBunga
Text6.Text = sngPajak
Text8.Text = sngBungaBersih
Text9.Text = sngJmlh
End Sub

Private Sub cmdKembali_Click()
Unload Me
End Sub

Private Sub Form_Load()

End Sub Dim sngPemasukan, sngBunga, sngPajak, sngBungaBersih As Single
Dim sngMasuk, sngBng, sngPjk, sngBngBrh, sngJmlh, sngPenalty, sngBln1, sngBln2, sngDenda

Private Sub CmdHitung_Click()
sngNominal = 50000
If (Text2.Text > 1000) Then
sngBunga = Text1.Text / 100 * Text2.Text * Text4.Text / Text3.Text
sngPajak = sngBunga * Text6.Text / 100
sngBungaBersih = sngBunga - sngPajak

Else
sngBunga = 0
sngPajak = sngBunga * Text6.Text
sngBungaBersih = sngBunga - sngPajak

End If
Text5.Text = sngBunga
Text8.Text = sngPajak
Text9.Text = sngBungaBersih


End Sub

Private Sub cmdKembali_Click(Index As Integer)
Unload Me
End Sub

Private Sub Command1_Click()
sngaldo = 50000
If (Text10.Text > 1000) Then
sngBng = Text10.Text * Text7.Text / 100 * Text11.Text / Text12.Text
sngPjk = sngBng * Text14.Text / 100
sngBngBrh = sngBng - sngPjk
sngPenalty = Text18.Text - Text19.Text
sngBln1 = sngPenalty / 100 * Text22.Text * Text24.Text / Text23.Text
sngBln2 = sngPenalty / 100 * Text27.Text * Text29.Text / Text28.Text
sngJmlh = sngBln1 + sngBln2
sngDenda = sngJmlh - sngBngBrh
End If

Text13.Text = sngBng
Text16.Text = sngPjk
Text17.Text = sngBngBrh
Text20.Text = sngPenalty
Text25.Text = sngBln1
Text30.Text = sngBln2
Text32.Text = sngDenda
Text31.Text = sngJmlh
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Unload Me
End Sub

Private Sub SSTab1_DblClick()

End Sub Dim sngPemasukan, sngSaldoHarian, sngSaldoTerendah, sngSaldoRata2 As Single
Private Sub cmdBatal_Click()
txt_Tanggal.Text = ""
txt_Transaksi.Text = ""
txt_Debit.Text = ""
txt_Kredit.Text = ""
txt_Saldo.Text = ""
txt_jmlHrMengendap.Text = ""

txt_Tanggal.SetFocus
End Sub

Private Sub cmdHapus_Click()
Dim x As Byte
x = MsgBox("Anda Yakin Akan diHapus ?", vbQuestion + vbYesNo, "Hapus")
If x = vbYes Then
Data1.Recordset.Delete
End If
End Sub


Private Sub cmdKeluar_Click(Index As Integer)
Unload Me
End Sub

Private Sub cmdSimpan_Click()
Data1.Recordset.AddNew
Data1.Recordset!tanggal = txt_Tanggal.Text
Data1.Recordset!transaksi = txt_Transaksi.Text
Data1.Recordset!debit = txt_Debit.Text
Data1.Recordset!kredit = txt_Kredit.Text
Data1.Recordset!saldo = txt_Saldo.Text
Data1.Recordset!jmlHrMengendap = txt_jmlHrMengendap.Text
Data1.Recordset.Update
Data1.Refresh
cmdBatal_Click
End Sub

Private Sub Command1_Click()
sngNominal = 200000
If (Text2.Text > 1000) Then
sngSaldoHarian = Text1.Text * Text2.Text * Text3.Text / Text4.Text
sngSaldoRata2 = Text6.Text * Text7.Text / Text8.Text
sngSaldoTerendah = Text11.Text * Text12.Text / Text13.Text
Else
sngSaldoHarian = 0
sngSaldoRata2 = Text6.Text * Text7.Text / Text8.Text
sngSaldoTerendah = Text11.Text * Text12.Text / Text13.Text
End If
Text5.Text = sngSaldoHarian
Text10.Text = sngSaldoRata2
Text15.Text = sngSaldoTerendah

End Sub Private Sub cmdBatal_Click()
txt_Tanggal.Text = ""
txt_Transaksi.Text = ""
txt_Debit.Text = ""
txt_Kredit.Text = ""
txt_Saldo.Text = ""
txt_jmlHrMengendap.Text = ""

txt_Tanggal.SetFocus
End Sub

Private Sub cmdHapus_Click()
Dim x As Byte
x = MsgBox("Anda Yakin Akan diHapus ?", vbQuestion + vbYesNo, "Hapus")
If x = vbYes Then
Data1.Recordset.Delete
End If
End Sub


Private Sub cmdKeluar_Click(Index As Integer)
Unload Me
End Sub

Private Sub cmdSimpan_Click()
Data1.Recordset.AddNew
Data1.Recordset!tanggal = txt_Tanggal.Text
Data1.Recordset!transaksi = txt_Transaksi.Text
Data1.Recordset!debit = txt_Debit.Text
Data1.Recordset!kredit = txt_Kredit.Text
Data1.Recordset!saldo = txt_Saldo.Text
Data1.Recordset!jmlHrMengendap = txt_jmlHrMengendap.Text
Data1.Recordset.Update
Data1.Refresh
cmdBatal_Click
End Sub

Tugas Program Perbankkan menggunakan visual basic

TAMPILAN UTAMA PROGRAM TKP MENGGUNAKAN VB VERSI 6.0


Minggu, 30 Mei 2010

Elemen-elemen data yang terdapat pada visual basic

Seperti halnya bahasa pemrograman lain, Embedded Visual Basic juga memiliki beberapa elemen yang penting, sebagai bagian dari program. Berikut ini merupakan elemen-elemen pada Embedded Visual Basic.
• Object
Object adalah suatu kombinasi dari kode-kode program yang bisa dipanggil sebagai suatu unit tersendiri dan dapat juga disebut sebagai sub-aplikasi yang memiliki beberapa kemampuan sendiri.
• Control
Control adalah suatu object yang terdapat pada from aplikasi. Control dapat dimiliki nilai properti, metode dan event yang memiliki tujuan tertentu.
• Property
Property adalah suatu atribut atau informasi tambahan pada suatu object yang dapat mewakili karakteristik atau kemampuan suatu object.
• Methods
Methods adalah satu atau kumpulan proses yang dikerjakan oleh suatu object yang akan dijalankan apabila dipanggil baik oleh kode program atau cara lain.
• Event
Event adalah sebuah aksi/kejadian yang terdapat pada suatu form atau control yang kemudian dapat dibuat listing kode program sebagai akibat apabila kejadian tersebut terjadi.
• Functions
Fungsi adalah sebuah prosedur atau urutan proses yang dapat mengembalikan suatu nilai atas proses didalamnya. Masukan datanya berupa parameter yang nilainya dapat diubah dalam proses tersebut.
• Contants
Constant adalah sebuah nama yang mewakili suatu nilai tetap didalamnya.
• Statement
Statement pada Embedded Visual Basic adalah sebuah baris permintaan yang dapat mengatur alur program.
• Operator
Sebuah operator adalah suatu symbol atau bentuk karakter lain yang mengoperasikan suatu proses pada satu atau lebih elemen (operand).

Sumber energi terbaharui modern

Konsep energi terbaharui diperkenalkan pada 1970-an sebagai baigan dari usaha mencoba bergerak melewati pengembangan bahan bakar nuklir dan fosil. Definisi paling umum adalah sumber energi yang dapat dengan cepat diisi kembali oleh alam, proses berkelanjutan. Di bawah definisi ini, bahan bakar nuklir dan fosil tidak termasuk ke dalamnya.


Energi sustainable

Seluruh energi terbaharui secara definisi juga merupakan energi sustainable, yang berarti mereka tersedia dalam waktu jauh ke depan yang membuat perencanaan bila mereka habis tidak diperlukan. Meskipun tenaga nuklir bukan energi diperbaharui, namun pendukung nuklir dapat sustainable dengan penggunaan reaktor breeder menggunakan uranium-238 atau thorium atau keduanya. Di sisi lain banyak penentang nuklir menggunakan istilah energi sustainable sebagai sinonim untuk energi terbaharui, dan oleh karena itu tidak memasukkan nuklir ke dalam energi sustainable.
Energi geothermal
Energi geothermal berasal dari penguraian radioaktif di pusat Bumi, yang membuat Bumi panas dari dalam, dan dari matahari, yang membuat panas permukaan bumi. Dia dapat digunakan dengan tiga cara:
• Listrik geothermal
• pemanasan geothermal, melalui pipa ke dalam Bumi
• pemanasan geothermal, melalui sebuah pompa panas.


Energi surya


Panel surya (photovoltaic arrays) di atas yacht kecil di laut dapat mengisi baterai 12 V sampai 9 amperes dalam cahaya matahari penuh dan langsung.
Karena kebanyakan energi terbaharui pusatnya adalah "energi surya" istilah ini sedikit membingungkan. Namun yang dimaksud di sini adalah energi yang dikumpulkan langsung dari cahaya matahari.
Tenaga surya dapat digunakan untuk:
• menghasilkan listrik menggunakan sel surya
• menghasilkan listrik menggunakan pembangkit tenaga panas surya
• menghasilkan listrik menggunakan menara surya
• memanaskan gedung, secara langsung
• memanaskan gedung, melalui pompa panas
• memanaskan makanan, menggunakan oven surya.

Energi angin

Karena matahari memanaskan permukaan bumi secara tidak merata, maka terbentuklah angin. Energi kinetik dari angin dapat digunakan untuk menjalankan turbin angin, beberapa mampu memproduksi tenaga 5 MW. Tenaga keluaran adalah fungsi kubus dari kecepatan angin, maka turbin tersebut paling tidak membutuhkan angin dalam kisaran 5,5 m/d (20 km/j), dan dalam praktek sangat sedikit wilayah yang memiliki angin yang bertiup terus menerus. Namun begitu di daerah pesisir atau daerah di ketinggian, tersedia angin yang cukup konstan.
Pada 2005 telah ada ribuan turbin angin yang beroperasi di beberapa bagian dunia, dengan perusahaan "utility" memiliki kapasitas total lebih dari 47.317MW [1]. Kapasitas merupakan output maksimum yang memungkinkan dan tidak menghitung "load factor".
Ladang angin baru dan taman angin lepas pantai telah direncanakan dan dibuat di seluruh dunia. Ini merupakan cara penyediaan listrik yang tumbuh dengan cepat di abad ke-21 dan menyediakan tambahan bagi stasiun pembangkit listrik utama. Kebanyakan turbin yang digunakan menghasilkan listrik sekitar 25% dari waktu (load factor 25%), tetapi beberapa mencapai 35%. Load factor biasanya lebih tinggi pada musim dingin. Ini berarti bahwa turbin 5MW dapat memiliki output rata-rata 1,7MW dalam kasus terbaik.

Tenaga air
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Tenaga air
Energi air dapat digunakan dalam bentuk gerak atau perbedaan suhu. Karena air ribuan kali lebih berat dari udara, maka aliran air yang pelan pun dapat menghasilkan sejumlah energi yang besar.

Biomass
Tumbuhan biasanya menggunakan fotosintesis untuk menyimpan tenaga surya, air, dan CO2. Bahan bakar bio adalah bahan bakar yang diperoleh dari biomass - organisme atau produk dari metabolisme mereka, seperti tai dari sapi. Dia merupakan energi terbaharui.
Biasanya bahan bakar bio dibakar untuk melepas energi kimia yang tersimpan di dalamnya. Riset untuk mengubah bahan bakar bio menjadi listrik menggunakan sel bahan bakar adalah bidang penelitian yang sangat aktif.
Biomass dapat digunakan langsung sebagai bahan bakar atau untuk memproduksi bahan bakar bio cair. Biomass yang diproduksi dengan teknik pertanian, seperti biodiesel, ethanol, dan bagasse (seringkali sebuah produk sampingan dari pengkultivasian Tebu) dapat dibakar dalam mesin pembakaran dalam atau pendidih.
Sebuah hambatan adalah seluruh biomass harus melalui beberapa proses berikut: harus dikembangkan, dikumpulkan, dikeringkan, difermentasi dan dibakar. Seluruh langkah ini membutuhkan banyak sumber daya dan infrastruktur.

Energi angin

Karena matahari memanaskan permukaan bumi secara tidak merata, maka terbentuklah angin. Energi kinetik dari angin dapat digunakan untuk menjalankan turbin angin, beberapa mampu memproduksi tenaga 5 MW. Tenaga keluaran adalah fungsi kubus dari kecepatan angin, maka turbin tersebut paling tidak membutuhkan angin dalam kisaran 5,5 m/d (20 km/j), dan dalam praktek sangat sedikit wilayah yang memiliki angin yang bertiup terus menerus. Namun begitu di daerah pesisir atau daerah di ketinggian, tersedia angin yang cukup konstan.

Pada 2005 telah ada ribuan turbin angin yang beroperasi di beberapa bagian dunia, dengan perusahaan "utility" memiliki kapasitas total lebih dari 47.317MW [1]. Kapasitas merupakan output maksimum yang memungkinkan dan tidak menghitung "load factor".

Ladang angin baru dan taman angin lepas pantai telah direncanakan dan dibuat di seluruh dunia. Ini merupakan cara penyediaan listrik yang tumbuh dengan cepat di abad ke-21 dan menyediakan tambahan bagi stasiun pembangkit listrik utama. Kebanyakan turbin yang digunakan menghasilkan listrik sekitar 25% dari waktu (load factor 25%), tetapi beberapa mencapai 35%. Load factor biasanya lebih tinggi pada musim dingin. Ini berarti bahwa turbin 5MW dapat memiliki output rata-rata 1,7MW dalam kasus terbaik.

Pembangkit Listrik Tenaga Panas Bumi

Pembangkit Listrik Tenaga Panas Bumi adalah Pembangkit Listrik (Power generator) yang menggunakan Panas bumi (Geothermal) sebagai energi penggeraknya. Indonesia dikaruniai sumber panas bumi yang berlimpah karena banyaknya gunung berapi di indonesia, dari pulau-pulau besar yang ada, hanya pulau Kalimantan saja yang tidak mempunyai potensi panas bumi.

Untuk membangkitkan listrik dengan panas bumi dilakukan dengan mengebor tanah di daerah yang berpotensi panas bumi untuk membuat lubang gas panas yang akan dimanfaatkan untuk memanaskan ketel uap (boiler) sehingga uapnya bisa menggerakkan turbin uap yang tersambung ke Generator.

Untuk panas bumi yang mempunyai tekanan tinggi, dapat langsung memutar turbin generator, setelah uap yang keluar dibersihkan terlebih dahulu. Pembangkit listrik tenaga panas bumi termasuk sumber Energi terbaharui.

Pembangkit listrik adalah suatu rangkaian alat atau mesin yang merubah energi mekanikal untuk menghasilkan energi listrik, biasanya rangkaian alat itu terdiri dari Turbin dan Generator Listrik. Fungsi dari Turbin adalah untuk memutar Rotor dari Generator Listrik, sehingga dari putaran Rotor itu dihasilkanlah energi listrik. Listrik yang dihasilkan dinaikkan dulu voltasenya menjadi 150 KV s/d 500 KV melalui Trafo Step Up.

Penaikan tegangan ini berfungsi untuk mengurangi kerugian akibat hambatan pada kawat penghantar sela proses transmisi. Dengan tegangan yang ekstra tinggi maka arus yang mengalir pada kawat penghantar menjadi kecil.

Tegangan yang sudah dinaikkan kemudian ditransmisikan melalui jaringan Saluran Udara Ekstra Tinggi (SUTET) ke Gardu Induk/GI, untuk diturunkan voltasenya menjadi tegangan menengah 20 KV,kemudian tegangan menengah disalurkan melalui Jaringan Tegangan Menengah (JTM),ke Trafo-trafo Distribusi.Di trafo-trafo distribusi voltasenya diturunkan dari 20 KV menjadi 220 volt dari trafo-trafo distribusi disalurkan melalui Jaringan Tegangan Rendah (JTR) ke Pelanggan Listrik.

Energi Listrik adalah energi akhir yang dibutuhkan bagi peralatan listrik untuk menggerakkan motor, lampu penerangan, memanaskan, mendinginkan ataupun untuk menggerakkan kembali suatu peralatan mekanik untuk menghasilkan bentuk energi yang lain. Energi yang dihasilkan ini dapat berasal dari berbagai sumber misalnya, air, minyak, batu bara, angin, panas bumi, nuklir, matahari dan lainnya. Energi ini besarnya dari beberapa volt sampai ribuan hingga jutaan volt.

Air adalah zat atau materi atau unsur yang penting bagi semua bentuk kehidupan yang diketahui sampai saat ini di bumi,[1][2][3] tetapi tidak di planet lain.[4] Air menutupi hampir 71% permukaan bumi. Terdapat 1,4 triliun kilometer kubik (330 juta mil³) tersedia di bumi.[5] Air sebagian besar terdapat di laut (air asin) dan pada lapisan-lapisan es (di kutub dan puncak-puncak gunung), akan tetapi juga dapat hadir sebagai awan, hujan, sungai, muka air tawar, danau, uap air, dan lautan es. Air dalam obyek-obyek tersebut bergerak mengikuti suatu siklus air, yaitu: melalui penguapan, hujan, dan aliran air di atas permukaan tanah (runoff, meliputi mata air, sungai, muara) menuju laut. Air bersih penting bagi kehidupan manusia. Di banyak tempat di dunia terjadi kekurangan persediaan air. Selain di bumi, sejumlah besar air juga diperkirakan terdapat pada kutub utara dan selatan planet Mars, serta pada bulan-bulan Europa dan Enceladus. Air dapat berwujud padatan (es), cairan (air) dan gas (uap air). Air merupakan satu-satunya zat yang secara alami terdapat di permukaan bumi dalam ketiga wujudnya tersebut.[6] Pengelolaan sumber daya air yang kurang baik dapat menyebakan kekurangan air, monopolisasi serta privatisasi dan bahkan menyulut konflik. [7] Indonesia telah memiliki undang-undang yang mengatur sumber daya air sejak tahun 2004, yakni Undang Undang nomor 7 tahun 2004 tentang Sumber Daya Air

Minyak adalah istilah umum untuk semua cairan organik yang tidak larut/bercampur dalam air. Dalam arti sempit, kata 'minyak' biasanya mengacu ke minyak bumi (petroleum) atau bahkan produk olahannya: minyak tanah (kerosene). Namun demikian, kata ini sebenarnya berlaku luas, baik untuk minyak sebagai bagian dari diet makanan (misalnya minyak goreng), sebagai bahan bakar (misalnya minyak tanah), sebagai pelumas (misalnya minyak rem), sebagai medium pemindahan energi, maupun sebagai wangi-wangian (misalnya minyak nilam).

Batu bara atau batubara adalah salah satu bahan bakar fosil. Pengertian umumnya adalah batuan sedimen yang dapat terbakar, terbentuk dari endapan organik, utamanya adalah sisa-sisa tumbuhan dan terbentuk melalui proses pembatubaraan. Unsur-unsur utamanya terdiri dari karbon, hidrogen dan oksigen.
Batu bara juga adalah batuan organik yang memiliki sifat-sifat fisika dan kimia yang kompleks yang dapat ditemui dalam berbagai bentuk.
Analisa unsur memberikan rumus formula empiris seperti C137H97O9NS untuk bituminus dan C240H90O4NS untuk antrasit.
Angin adalah udara yang bergerak yang diakibatkan oleh rotasi bumi dan juga karena adanya perbedaan tekanan udara di sekitarnya. Angin bergerak dari tempat bertekanan udara tinggi ke bertekanan udara rendah.
Apabila dipanaskan, udara memuai. Udara yang telah memuai menjadi lebih ringan sehingga naik. Apabila hal ini terjadi, tekanan udara turun kerena udaranya berkurang. Udara dingin di sekitarnya mengalir ke tempat yang bertekanan rendah tadi. Udara menyusut menjadi lebih berat dan turun ke tanah. Di atas tanah udara menjadi panas lagi dan naik kembali. Aliran naiknya udara panas dan turunnya udara dingin ini dinamanakan konveksi.

Panas bumi adalah sebuah sumber energi panas yang terdapat dan terbentuk di dalam kerak bumi.
Panas Bumi adalah sumber energi panas yang terkandung di dalam air panas, uap air, dan batuan bersama mineral ikutan dan gas lainnya yang secara genetik semuanya tidak dapat dipisahkan dalam suatu sistem Panas Bumi dan untuk pemanfaatannya diperlukan proses penambangan. (Pasal 1 UU No.27 tahun 2003 tentang Panas Bumi).

Sumber
Temperatur di bawah kerak bumi bertambah seiring bertambahnya kedalaman. Suhu di pusat bumi diperkirakan mencapai 5650 Kelvin.
Sumber energi panas bumi ini diduga berasal dari beberapa fenomena:
• Peluruhan elemen radioaktif di bawah permukaan bumi.
• Panas yang dilepaskan oleh logam-logam berat karena tenggelam ke dalam pusat bumi.
• Efek elektromagnetik yang dipengaruhi oleh medan magnet bumi.

http://id.wikipedia.org/wiki/Panas_bumi

Matahari adalah bintang terdekat dengan Bumi dengan jarak rata-rata 149.680.000 kilometer (93.026.724 mil). Matahari serta kedelapan buah planet (yang sudah diketahui/ditemukan oleh manusia) membentuk Tata Surya. Matahari dikategorikan sebagai bintang kecil jenis G.
Matahari adalah suatu bola gas yang pijar dan ternyata tidak berbentuk bulat betul. Matahari mempunyai katulistiwa dan kutub karena gerak rotasinya. Garis tengah ekuatorialnya 864.000 mil, sedangkan garis tengah antar kutubnya 43 mil lebih pendek. Matahari merupakan anggota Tata Surya yang paling besar, karena 98% massa Tata Surya terkumpul pada matahari.
Di samping sebagai pusat peredaran, matahari juga merupakan pusat sumber tenaga di lingkungan tata surya. Matahari terdiri dari inti dan tiga lapisan kulit, masing-masing fotosfer, kromosfer dan korona. Untuk terus bersinar, matahari, yang terdiri dari gas panas menukar zat hidrogen dengan zat helium melalui reaksi fusi nuklir pada kadar 600 juta ton, dengan itu kehilangan empat juta ton massa setiap saat.
Matahari dipercayai terbentuk pada 4,6 miliar tahun lalu. Kepadatan massa matahari adalah 1,41 berbanding massa air. Jumlah tenaga matahari yang sampai ke permukaan Bumi yang dikenali sebagai konstan surya menyamai 1.370 watt per meter persegi setiap saat. Matahari sebagai pusat Tata Surya merupakan bintang generasi kedua. Material dari matahari terbentuk dari ledakan bintang generasi pertama seperti yang diyakini oleh ilmuwan, bahwasanya alam semesta ini terbentuk oleh ledakan big bang sekitar 14.000 juta tahun lalu.

Biomass

Tumbuhan biasanya menggunakan fotosintesis untuk menyimpan tenaga surya, air, dan CO2. Bahan bakar bio adalah bahan bakar yang diperoleh dari biomass - organisme atau produk dari metabolisme mereka, seperti tai dari sapi. Dia merupakan energi terbaharui.

Biasanya bahan bakar bio dibakar untuk melepas energi kimia yang tersimpan di dalamnya. Riset untuk mengubah bahan bakar bio menjadi listrik menggunakan sel bahan bakar adalah bidang penelitian yang sangat aktif.

Biomass dapat digunakan langsung sebagai bahan bakar atau untuk memproduksi bahan bakar bio cair. Biomass yang diproduksi dengan teknik pertanian, seperti biodiesel, ethanol, dan bagasse (seringkali sebuah produk sampingan dari pengkultivasian Tebu) dapat dibakar dalam mesin pembakaran dalam atau pendidih.

Sebuah hambatan adalah seluruh biomass harus melalui beberapa proses berikut: harus dikembangkan, dikumpulkan, dikeringkan, difermentasi dan dibakar. Seluruh langkah ini membutuhkan banyak sumber daya dan infrastruktur.

Geothermal Energy

Geothermal (or geoexchange) energy is produced by harnessing the Earth's natural geological heat source and converting it into a source that can heat a domestic property.
The Earth is normally around 55°F (12.8°C) and this heat can be utilised by the use of ground source heat pumps.
Certain geological characteristics aid the production of geothermal power such as geysers or hot underground magma deposits.
Iceland takes advantage of the country's unique geological make up to use geothermal power to great effect. Currently 17% of Iceland's total electricity production is derived from geothermal energy.
There are three main components required to introduce a geothermal Ground Source Heat Pump (GSHP) installation into a domestic environment and they are detailed below.
- Ground loops.
A ground loop is a length of pipe buried in the ground which contains a mixture of water and anti-freeze - this is pumped around the pipe to absorb the natural heat from the ground.
There are three main types of ground loops available and you should make a determination on their characteristics and site conditions to decide which would provide the best solution for your situation.

The three types of ground loop in a Ground Source Heat Pump (GSHP) system are; the borehole, straight horizontal and spiral horizontal. For obvious reasons you would require more land for a horizontal trench than a borehole and boreholes actually cost more to develop than horizontal trenches. For example, a spiral horizontal trench of 10m in length would provide approximately 1kW of heating for your home.
- Heat Pump system.
The heat pump system would consist of an evaporator, a compressor and a condenser and is similar to those used in refrigeration units.
- Distribution system.
This is the system that delivers the heat to under floor heating or radiators in the home. It is also possible to store hot water generated using a GSHP system.
Cost and Viability
It is important to consider whether you have the land available for underground piping and whether that land is suitable to dig trenches. If there is available space, one can usually purchase a standard 8kW system for between £6,500 and £9,500 (distribution system not included). The efficiency of this type of system is measured by the Coefficient of Performance (CoP) and this is used to measure the ratio of heat produced to the amount of electricity used to drive the compressor and the pump. For this system the typical CoP is between 2.5 and 4 - in other words, for each unit of energy used to drive the system you can expect to recover 2.5 to 4 units. Based on this CoP, a geothermal system would be cheap to run than an oil system or electric storage heaters.
If you wish to make the system even more environmentally friendly then you could even go as far as installing photovoltaic solar panels to produce the electricity to drive the system! Of course, if this is not a viable option you could obtain your electricity from a green energy supplier instead.
It is possible to reduce your heating demand substantially by making your home more energy efficient and by installing additional insulation such as loft insulation, cavity wall insulation and draught-proofing. If your home is not already fitted with double-glazing then having it installed would produce a dramatic increase in the energy efficiency of your home and a very significant reduction in your energy requirements and associated costs.
There are grants available if you wish to implement this form of renewable energy into your home. Please consult the grants section on our site for additional details.

Manfaat matahari

• Matahari mempunyai fungsi yang sangat penting bagi bumi. Energi pancaran matahari telah membuat bumi tetap hangat bagi kehidupan, membuat udara dan air di bumi bersirkulasi, tumbuhan bisa berfotosintesis, dan banyak hal lainnya.
• Merupakan sumber energi (sinar panas). Energi yang terkandung dalam batu bara dan minyak bumi sebenarnya juga berasal dari matahari.
• Mengontrol stabilitas peredaran bumi yang juga berarti mengontrol terjadinya siang dan malam, tahun serta mengontrol planet-planet lainnya. Tanpa matahari, sulit dibayangkan kalau akan ada kehidupan di bumi.
• Energi panas bumi adalah energi yang diekstraksi dari panas yang tersimpan di dalam bumi. Energi panas bumi ini berasal dari aktivitas tektonik di dalam bumi yang terjadi sejak planet ini diciptakan. Panas ini juga berasal dari panas matahari yang diserap oleh permukaan bumi. Energi ini telah dipergunakan untuk memanaskan (ruangan ketika musim dingin atau air) sejak peradaban Romawi, namun sekarang lebih populer untuk menghasilkan energi listrik. Sekitar 10 Giga Watt pembangkit listrik tenaga panas bumi telah dipasang di seluruh dunia pada tahun 2007, dan menyumbang sekitar 0.3% total energi listrik dunia.
• Energi panas bumi cukup ekonomis dan ramah lingkungan, namun terbatas hanya pada dekat area perbatasan lapisan tektonik.
• Pangeran Piero Ginori Conti mencoba generator panas bumi pertama pada 4 July 1904 di area panas bumi Larderello di Italia. Grup area sumber panas bumi terbesar di dunia, disebut The Geyser, berada di California, Amerika Serikat. Pada tahun 2004, lima negara (El Salvador, Kenya, Filipina, Islandia, dan Kostarika) telah menggunakan panas bumi untuk menghasilkan lebih dari 15% kebutuhan listriknya.

Multimedia Database Systems

Multimedia Systems

– Storage Aspects
• Optical Storage Media
• Multimedia File Systems
• Multimedia Database Systems

Multimedia Database Systems :
• Multimedia Database Management System
• Data Structure
• Operations on Data
• Integration in a Database Model

Database System



Multimedia Database Management System




1. Main task of a Database Management System
(DBMS) is to abstract from the details of:
* Storage access
* Storage management
2. Location of the MDBMS:
* Embedded between the application domain and the device domain
3. Integration into the system:
* Through operating system
* Communication components
4. Persistence of data:
Data outlive processing programs and technologies, e.g. companies have to keep data in databases for several decades
5. Consistent view of data:
Synchronization protocols provide a consistent view of data in a multi-user system
6. Security of data:
Transaction concepts ensure security and integrity protection in case of system failure. Recovery of lost data.
7. Query and retrieval of data:
* Query languages such as SQL (Structured Query Language) enable formulating database queries
* Each entry has its state information that can be retrieved correctly


CHARACTERISTICS OF MDBMS

1. Corresponding storage media
Multimedia data must be stored and managed according to the specific characteristics of the available storage media
2. Descriptive search methods
Query of multimedia data should base on a descriptive and content-oriented search, e.g. “Picture of a woman with a red scarf”
3. Device-independent interface
Hide details of device control, but offer information on specific characteristics of available storage media (read-only, write-once, write-many)
4. Format-independent interface
* DBMS must hide internal storage format and offer conversions to formats requested by the applications (GIF, TIFF, JPEG, ....)
* This allows changing to new storage technologies without any impact on multimedia applications
5. View-specific and simultaneous data access
Allows consistent, multiple and simultaneous data access through different queries of several applications (e.g. shared editing)
6. Management of large amounts of data
DBMS must be capable of handling and managing large amounts of data. Need of appropriate referencing mechanisms.
7. Relational consistency of data management
Relations among data of one or different media must stay consistent corresponding to their specification. MMDBMS manages the following relations:
a. Attribute Relation: supports different presentation (audio, video, image) of one object
b. Component Relation: includes all parts belonging to one data object
c. Substitution Relation: defines different kinds of presentation of the same information, e.g. equation as tables, graphs, animation
d. Synchronization Relation: describes temporal relations between data units, e.g. lip synchronization of audio and video
8. Real-time data transfer
* DBMS must perform read and write operations of continuous data in real-time
* The data transfer of continuous data has a higher priority than other database management actions
* Primitives of multimedia operating systems should be used to support the realtime transfer of continuous data
9. Long transactions
The transfer of large amounts of data will take a long time and must be done in a reliable fashion
10. Relation between the operating system and MDBMS:
* The operating system provides the management interface for MDBMS to all local devices
* The MDBMS provides an abstraction of the stored data and their equivalent devices, as is the case in DBMS without multimedia
* The communication system provides for MDBMS abstractions for communication with entities at remote computers
* Operating system and communication system can unify all the different abstractions and offer them

DATA STRUCTURE

Data can be stored in databases as
1. Unstructured (unformatted): data are presented in a unit where content cannot be retrieved by accessing any structural detail
Example: “Mr. Penguin is a student in the seventh term.”
2. tructured form (formatted): data are stored in variables, field or attributes with
corresponding values
Example: o.student.surname = “mustername”
o.student.name = “hermann”
o.student.age = 41

DATA TYPES

Multimedia data can be stored in databases as raw, registering and descriptive data types:
• Raw Data: represent the unformatted information content, e.g. letters, pixel, values
• Registering data: necessary for correct interpretation and identification of the data; usually concealed in the header.
For example: format-description (GIF, TIFF, JPEG, ASCII, EBCDIC, ...), compressed/uncompressed data, etc.
• Descriptive data: information about content and structure of the multimedia data to
make use easier and faster, e.g. semantic search

Data Types - Examples

Text
• Characters represent raw data
• Registering data describe the coding (e.g., ASCII)
• Descriptive data may include information for layout and logical
structuring of the text, or keywords

Image
• Pixels represent raw data
• Registering data include the height and width of the picture
• Descriptive data are individual lines, surfaces and subjects

Video sequence
• Pixel matrices represent the raw data
• Registering data provides, in addition to other information, the number of images per second
• Descriptive data provide a scene description, e.g. ”Jan‘s birthday party”

Audio sequence
• The digital sample values created by a simple PCM coding represent the raw data
• Registering data represent the properties of the audio coding
• Descriptive data represent the content of the audio

OPERATIONS ON DATA

An MDBMS must offer, for all data types, corresponding operations for:
• archival and
• retrieval
The media related operations will be handled as part or extension of query languages, e.g. SQL
Different classes of operations are needed:
• input
• output
• modification
• deletion
• comparison
• evaluation

1. Input (insert / record) operation:
* Data will be written to the database
* The raw and registering data are always needed, descriptive data can be attached later
2. Output (play) operation:
* Read the raw data from the database according to the registering data
3. Modification:
* Changing of raw, registering and descriptive data
* Modification can also be understood as a data conversion from one format to another
4. Deletion operation:
* Remove an entry from the database
* The consistency of the data must be preserved
5. Comparison:
* Many queries to the MDBMS consist of a search and retrieval of the stored data
* Queries are based on comparison information
* Individual patterns in the particular medium are compared with the stored raw data → not successful enough → Pattern matching, search in descriptive data, etc.
6. Evaluation:
* Generation of the corresponding descriptive data from the raw and registering
data

INTEGRATION IN A DATABASE MODEL

Design of multimedia database systems base on two different kinds of DBMS:
1. ERDBMS (Extensible Relational Database Management System):
* Definition of additional, application-dependent data types as domains for attributes
* Definition of new functions to control behavior of and access to the data
* Embedding new types and functions into existing RDMBS
2. OODBMS (Object-Oriented Database Management System):
* Different media are represented by classes, whose instance variables include the data as internal state
* Class hierarchy allows object relations, offers well information navigation and flexible presentation possibilities

RELATIONAL DATABASE MODEL

Simplest possibility to implement a multimedia database is to use the relational database model
1. The attributes of different media in relational databases are defined
2. Attributes can specify
* text
* audio
* video
3. Advantage
* compatibility with existent database applications


RELATIONAL DATABASE MODEL - EXAMPLE

• A relation’s attributes can be specified
through different media types: image,
exercise, video
• Other entries are ”athletics”,
”swimming” and ”analysis”



RELATIONAL DATABASE MODEL

1. Type 1 Relational Model
* Value of a certain attribute can be fixed over the particular set of the corresponding attribute types, e.g. the frame rate of the video can be fixed
* In the example, the videos from the exercise devices 1 and 2 will play at the fixed rate defined by the type 1 specification
2. Type 2 Relational Model
* A variable number of entries can be defined through the type 2 relational model
* In the example, the individual disciplines of each admitted student are identified through their admission numbers
3. Type 3 Relational Model
* Additionally, an entry can simultaneously belong to several relations
* In the example, a video entry of a student can be assigned to the relation ”athletics” as well as to the relation ”analysis”

OBJECT-ORIENTED DATABASE MODEL



In object-oriented databases...
• classes with objects are defined
• objects can be put in relations via a class hierarchy
• a semantic specialization of classes and objects can follow
Example
• Main class: sports institute
• Subclass: athletics, swimming
• Objects: students
Advantage:
• These system offer good information navigation and flexible presentation possibility Disadvantage
• Query operations are incompletely supported


CONCLUSIONS

Media can be stored in many ways, only a few were talked about::

Optical Storage
• Compact Disc (CD) for multimedia data like images
• Digital Versatile Disc (DVD) for videos as main medium
• Important: new error protection mechanisms like Reed-Solomon code

Hard disk / file systems
• Different requirements to between “normal” data and multimedia data
• Suitable data structuring needed
• New strategies for disk scheduling needed

Databases
• Can base on relational or object-oriented models
• Structure and behavior of data has to be stored
• New language primitives are needed
• Needed here: more work on transaction management and content-based retrieval of data


Sumber : Lehrstuhl fĆ¼r Informatik 4, Kommunikation und verteilte Systeme

Sabtu, 29 Mei 2010

proses suatu system

Jelaskan salah satu tahap dari proses implementasi system (“INSTALASI”)

Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Tahap implementasi sistem (system implementation) adalah tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Dalam menjalankan kegiatan implementasi perlu dilakukan beberapa hal yaitu:
1. Pengumpulan data (data gathering)
Jika sudah ada sistem yang berjalan sebelumnya maka perlu dilakukan pengumpulan data dan informasi yang dihasilkan dari sistem yang ada. Pengumpulan laporan (report), cetakan (print-out), dsb baik yang sudah ada maupun yang diharapkan untuk ada pada sistem yang baru. Interview dan questionnaire terhadap orang-orang yang terlibat dalam sistem juga mungkin perlu dilakukan. Apabila sistem yang akan dikembangkan benar-benar baru (belum ada sistem informasi sebelumnya) maka pada tahapan ini pengembang bisa lebih menekankan kepada studi kelayakan dan definisi sistem.
2. Analisa Sistem
Jika tahapan pengumpulan data dilakukan dengan melibatkan klien atau pengguna sistem informasi, maka mulai dari tahapan analisa lebih banyak dilakukan oleh pihak pengembang sendiri. Analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dan sistem yang akan dikembangkan. Mendefinisikan objek-objek yang terlibat dalam sistem dan batasan sistem.
3. Perancangan Sistem (design)
Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).
4. Penulisan kode program (Coding)
Programming (desktop application) atau Scripting (web-based application) hanyalah salah satu tahapan dari siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan ini dilakukan oleh satu atau lebih programmer. Jika tahapan analisa dan perancangan sistem telah dilakukan dengan baik, maka porsi tahapan coding tidaklah besar.
5. Testing
Biasanya tahapan ini dilakukan oleh Quality Assurance dari pihak pengembang untuk memastikan bahwa software yang dibangun telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Salah satu metodenya bisa dengan menginput sejumlah data pada sistem baru dan membandingkan hasilnya dengan sistem lama. Apabila diperlukan maka tahapan ini bisa dibagi menjadi dua yaitu testing oleh pihak pengembang (alpha testing) dan testing oleh pihak pengguna (beta testing).
6. Instalasi
Pada pengembangan aplikasi Client-Server, umumnya terdapat server untuk development, testing dan production. Server development terdapat pada tempat pengembang dan sedang dipergunakan selama pengembangan, bias dipergunakan juga setelahnya untuk perbaikan aplikasi secara terus menerus (continuous improvements). Server testing berada di tempat pengembang dan bisa juga di tempat pengguna apabila diperlukan beta testing. Setelah aplikasi dirasa siap untuk dipergunakan maka digunakanlah server production yang berada di tempat pengguna. Pada prakteknya di tempat pengembang juga bisa terdapat server production yaitu server yang memiliki spesifikasi hardware dan software yang sama dengan server di tempat pengguna. Hal ini dimaksudkan agar apabila ditemukan error atau bug pada aplikasi di tempat pengguna maka pengembang dapat mudah mencari penyebabnya pada server production mereka. Ada cara lain untuk Pengetesan Program dengan cara menggunakan metode Black Box, metode ini menggunakan tidak melihat ke struktur program perangkat lunak, yang bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem. Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai keberhasilan dan kegagalan apa saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa yang diharapkan. Konversi system merupakan proses untuk meletakkan sistem baru supaya siap digunakan untuk menggantikan proses sistem yang lama. Konversi sistem ini menggunakan metode Parallel, maksudnya konversi dilakukan dengan mengoperasikan sistem yang baru seiring dengan masa pengenalan antara personil dengan waktu yang telah ditetapkan. Baik sistem manual maupun sistem baru ini dioperasikan secara bersama-sama untuk meyakinkan bahwa sistem yang baru benar-benar beroperasi dengan sukses sebelum sistem yang lama (manual) dihentikan, walaupun terdapat kelemahan pada besarnya biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan dua buah sistem secara bersamaan, tetapi mempunyai keuntungan yaitu proteksi yang tinggi kepada organisasi terhadap kegagalan sistem yang baru.

7. Pelatihan
Pihak pengembang memberikan training bagi para pengguna program aplikasi sistem informasi ini. Apabila sebelumnya tidak dilakukan beta testing maka pada tahapan ini juga bisa dilangsungkan User Acceptance Test. dilakukan untuk mengoperasikan sistem, termasuk kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem.

8. Pemeliharaan
Maintenance bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang digunakan oleh pihak pengguna benar-benar telah stabil dan terbebas dari error dan bug. Pemeliharaan ini biasanya berkaitan dengan masa garansi yang diberikan oleh pihak pengembang sesuai dengan perjanjian dengan pihak pengguna. Lamanya waktu pemeliharaan sangat bervariasi. Namun pada umumnya sistem informasi yang kompleks membutuhkan masa pemeliharaan dari enam bulan hingga seumur hidup program aplikasi.

menerapkan rencana implementasi, implementation plan merupakan kegiatan awal dari tahap implementasi sistem, rencana implementasi dimaksudkan terutama untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan, melakukan kegiatan implementasi kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah direncanakan dalam rencana implementasi, tindak lanjuti implementasi dilakukan dengan pengetesan penerimaan sistem (systems acceptable test) terhadap data yang sesungguhnya dalam jangka waktu tertentu yang dilakukan bersama-sama dengan user. Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah direncanakan dalam kegiatan implementasi antara lain : pemilihan dan
pelatihan personil, instalasi hardware dan software, pengetesan program,
pengetesan system dan konversi system. Pelatihan personil dilakukan untuk mengoperasikan sistem, termasuk kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem.
Kegiatan instalasi hardaware dan software diawali dengan persiapan tempat
dan instalasi perangkat keras dan perangkat lunak dilakukan di ruangan
perpustakaan. Setelah semua selesai dipersiapkan maka langkah selanjutnya
adalah menginstalasi perangkat keras yang sudah ada dan menginstalasi
perangkat lunak.
Pengetesan Program menggunakan metode Black Box, dimana metode ini menggunakan tidak melihat ke dlm struktur program dr perangkat lunak, bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem. Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai keberhasilan dan kegagalan apa saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa yang diharapkan.
Konversi system merupakan proses untuk meletakkan sistem baru supaya siap digunakan
untuk menggantikan proses sistem yang lama. Konversi sistem ini
menggunakan metode Parallel, maksudnya konversi dilakukan dengan
85
mengoperasikan sistem yang baru seiring dengan masa pengenalan antara
personil dengan waktu yang telah ditetapkan. Baik sistem manual maupun
sistem baru ini dioperasikan secara bersama-sama untuk meyakinkan bahwa
sistem yang baru benar-benar beroperasi dengan sukses sebelum sistem yang
lama (manual) dihentikan, walaupun terdapat kelemahan pada besarnya
biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan dua buah sistem secara
bersamaan, tetapi mempunyai keuntungan yaitu proteksi yang tinggi kepada
organisasi terhadap kegagalan sistem yang baru.
4. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis dan perancangan system maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Kelebihan sistem sirkulasi hasil dari perancangan penulis adalah:
Pengolahan data anggota menggunakan program komputer baik data
siswa maupun data guru dan data karyawan dapat dilakukan lebih cepat,
lancar dan dengan adanya fasilitas search (pencarian) data anggota dapat
mempermudah dalam proses mencari dan fasilitas edit dapat mengubah
data anggota, Fasilitas search dan edit tidak hanya untuk pengolahan
data anggota saja, namun juga terdapat pada pengolahan data petugas,
data inventori, data kelas, data buku rusak, data jenis koleksi dan data
jenis peminjaman sehingga proses pengolahan lebih efektif bagi
pelayanan kepada anggota, Dengan adanya program aplikasi khusus
untuk pengolahan data sirkulasi ini, pada dasarnya akan memberikan
kenyamanan bagi petugas yang sedang bekerja melayani anggota
sehingga dengan pemberdayaan terhadap sumber daya manusia tersebut
akan meningkatkan kinerja dan produktifitas sumber daya manusianya.
Kemudahan pembuatan laporan dalam menyajikan informasi yang
dibutuhkan membantu meringankan beban kerja personil dan dapat
menghemat waktu, tenaga dan biaya serta laporan yang dihasilkan lebih
tepat waktu, akurat dan relevan.
2. Selain menggunakan analisis kelayakan dengan menggunakan metode
biaya dan manfaat juga menggunakan analisis PIECES sebagai alat ukur
untuk menyelesaikan analisis masalah, sedangkan untuk analisis
kelemahan sistem menggunakan pengukuran pekerjaan, distribusi
pekerjaan, kehandalan, teknologi, laporan dan dokumen.
86
Perancangan sistem informasi sirkulasi perpustakaan yang diajukan
hendaknya dapat dipakai sebagai acuan untuk pengembangan sistem
sebelumnya dan apabila memang diperlukan agar dilakukan pengembangan
lebih lanjut menjadi sistem yang baru yang lebih efektif, efisien dan lebih
baik serta mendukung teknologi dan informasi yang diperlukan oleh pihak
sekolah.

Selama fase perencanaan sistem, dipertimbangkan :
• faktor-faktor kelayakan (feasibility factors) yang berkaitan dengan
kemungkinan berhasilnya sistem informasi yang dikembangkan dan
digunakan,
• faktor-faktor strategis (strategic factors) yang berkaitan dengan
pendukung sistem informasi dari sasaran bisnis dipertimbangkan untuk
setiap proyek yang diusulkan. Nilai-nilai yang dihasilkan dievaluasi untuk
menentukan proyek sistem mana yang akan menerima prioritas yang
tertinggi.



1.Kelayakan rencana
Suatu sistem yang diusulkan harus layak, yaitu sistem ini harus memenuhi
kriteria-kriteria sebagai berikut :
2. Kelayakan teknis untuk melihat apakah sistem yang diusulkan dapat
dikembangkan dan diimplementasikan dengan menggunakan teknologi
yang ada atau apakah teknologi yang baru dibutuhkan.
3. Kelayakan ekonomis untuk melihat apakah dana yang tersedia cukup
untuk mendukung estimasi biaya untuk sistem yang diusulkan.
4. Kelayakan legal untuk melihat apakah ada konflik antara sistem yang
sedang dipertimbangkan dengan kemampuan perusahaan untuk
melaksanakan kewajibannya secara legal.
5. Kelayakan operasional untuk melihat apakah prosedur dan keahlian
pegawai yang ada cukup untuk mengoperasikan sistem yang diusulkan
atau apakah diperlukan penambahan/pengurangan prosedur dan keahlian.
6. Kelayakan rencana berarti bahwa sistem yang diusulkan harus telah
beroperasi dalam waktu yang telah ditetapkan.

Animasi - Multimedia-

ANIMATION
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame
dalam film dibuat secara terpisah.
Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan.
Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan
gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun
awal animasi.
Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn
animation)
Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar
belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang
berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar
belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar
berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter
ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki
dilangkahkan.
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat
beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan
tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan
suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum
seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai
dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan
dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan character designers, background
stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan
shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.
Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu,
dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan menggunakan water color,
oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan
transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two
transparent cels, each with a
different character drawn on them,
and an opaque background are
photographed together to form the
composite image.
2. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda
gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
gambar akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan
kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
o Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang
yang diam.
o Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola
memantul, ataupun logo yang berputar.
o Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari
layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian
dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame
seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
o Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
o Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,
burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
o Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
o Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan
berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
o Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan
panjang.
o Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
o Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang
biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun
yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan
Monster Inc.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup”
(visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap
waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek
(bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool
untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus
didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan
untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition
techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam
array.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi
frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut
dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula
dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up
Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan
dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna
secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan
gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah
yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan
perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima
baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama
karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.
Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
Anime
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh
karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan
sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science
fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror,
action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang
dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di
televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
- Genre anime:
o Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime
yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah.
Contoh: Magic Knight Rayearth
o Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan
anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.
Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.
Contohnya: Love Hina.
o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada
pornografi. Contoh: Golden Boy
o Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita
muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great
Teacher Naomi.
o Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil.
Contohnya: Doraemon.
o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.
Contoh: Mobile Suit Gundam.
o MoƩ: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,
Contohnya: Naruto.
o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.
Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team
superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
o Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
o Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
o Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk
animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk
animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate
menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan
video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang
lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat
ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting
language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk
membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface
berupa Flash.
Timeline dan Stage
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline
(representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat
pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames
pada timeline secara sekuensial.
Stage adalah sub-window di mana frame dibuat dengan
menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool
(hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain
(BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame
(layer background, layer tanaman, layer awan, layer…)
Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing,
alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)
Symbol dan Tweening
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang
dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance
symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran,
orientasi).
Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Cara termudah???
Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan
akhir keyframe yang dipilih.
Motion tweening? Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu dengan
membuat motion path.
Shape tweening? Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk
suatu objek menjadi bentuk baru.
Tiga macam symbol di dalam Flash :
1. Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untuk
motion tweening.
2. Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.
3. Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movie
utama.
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk
dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan
merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,
dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
· Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
· Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
· Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan


sumber materi :

I M 2 0 2 3
M U L T I M E D I A
Semester Genap 2005/2006 – Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana

Rabu, 26 Mei 2010

Jarkom - UTS

1.Dikenal tipe komunikasi data Switched Network dan Broadcast Network, jelaskan kedua tipe komunikasi tersebut !
2.Didalam arsitektur komunikasi computer dikenal istilah Three Layer Module, jelaskan arsitektur tersebut !
3.Keberhasilan transmisi data tergantung beberapa factor, jelaskan factor-faktor tersebut beserta ruang lingkup yang mempengaruhinya !
4.Jelaskan dan berikan contoh yang dimaksud dengan frekwensi, spektrum dan bandwidth pada suatu sinyal !
5.Jelaskan yang dimaksud dengan kapasitas kanal ( channel capacity ) !
6.Jelaskan teknologi satelit microwave dalam komunikasi !
7.Jelaskan yang dimaksud dengan sinyal baseband dan sinyal carier !
8.Sebutkan dan jelaskan teknik encoding untuk data digital pada sinyal digital !
9.Sebutkan dan jelaskan teknik encoding untuk data digital pada sinyal analog !
10.Sebutkan dan jelaskan teknik encoding untuk data analog pada sinyal digital !













1. - Broadcast communication networks: Informasi yang ditransmisikan oleh suatu simpul (node) diterima oleh setiap simpul di jaringan. contoh: biasanya di LANs (Ethernet, Wavelan). Persoalan: koordinasi akses semua simpul ke media komunikasi (Multiple Access Problem)
- Switched communication networks: Informasi ditransmisikan ke sub-set simpul-simpul tertentu. contoh: WANs (Telephony Network, Internet). Persoalan: bagaimana menyampaikan informasi ke simpul yang dituju. Hal ini dilakukan oleh simpul khusus (routers, switches)

2. . 1. Sisi permintaan (informasi), yaitu pencari informasi atau pengguna; di sini, tugas agen adalah untuk mencari tahu persis apa yang pengguna cari, apa yang mereka inginkan, jika mereka memiliki preferensi berkaitan dengan informasi yang dibutuhkan, dan sebagainya; Sisi permintaan (Informasi), Kronik Film pencari Informasi pengguna Danijel, asam di sini, 'tugas adalah agen untuk Artikel Persis Mencari Tahu APA Yang Cari pengguna, APA Yang mereka inginkan, jika mereka memiliki preferensi Artikel Baru Yang dibutuhkan berkaitan Informasi Yang, Dan sebagainya;
2. Sisi penawaran (informasi), yaitu sumber informasi individu dan pemasok; di sini, tugas seorang agen adalah untuk melakukan inventarisasi tepat (jenis) pelayanan dan informasi yang ditawarkan oleh pemasok, untuk melacak baru ditambahkan informasi, dan sebagainya; Sisi penawaran (Informasi), Sumber Informasi Kronik Film Dan individu pemasok; Di sini, tugas agen Yang membuat b. Effective Yang harus tepat (Pemakaian) dan Pelayanan Informasi Yang Dibuat ditawarkan pemasok tersebut, untuk Artikel Artikel Baru ditambahkan melacak Informasi, Dan sebagainya;
3. Perantara; di sini agen mediasi antara agen (dari dua lapisan yang lain), yaitu bertindak sebagai (informasi) perantara antara (manusia atau elektronik) pengguna dan pemasok. Perantara; Di sini agen mediasi ANTARA agen (USING lapisan berbaring dua), Kronik Film bertindak sebagai (Informasi) perantara ANTARA (versi terbaru Danijel Elektronik) Dan pengguna pemasok.
3. Media transmisi diklasifikasikan sebagai:
- Media yang dituntun (guided media), gelombang-gelombang dituntun melewati jalur fisik contoh: twisted pair, kabel coaxial, fiber optic
- Media yang tidak dituntun(unguided media), menyediakan suatu device untuk mentransmisi gelombang electromagnetic tetapi tanpa menuntunnya, contoh: penyebaran melalui udara, hampa udara, air laut.
Kekuatan sinyal: Sinyal yang melalui medium transmisi yang jauh, akan mengalami kehilangan atau attenuation (pelemahan) kekuatan sinyal. Untuk itu perlu amplier yang akan menambah gain sinyal.

4. Spektrum sinyal: daerah frekwensi yang dapat dimuati
5. Kapasitas channel menyatakn kecepatan yang mana data dapat ditransmisikan melalui suatu path komunikasi yang diberikan, atau chanel, dibawah kondisi-kondisi tertentu yang diberikan.
6. Teknologi yang digunakan untuk komunikasi microwave dikembangkan pada awal tahun 1940 melalui. Pesan microwave pertama dikirim tahun 1945 dari menara yang berlokasi di New York dan Philadelphia. Setelah upaya ini berhasil, komunikasi microwave menjadi data yang paling umum digunakan metode transmisi untuk penyedia layanan telekomunikasi. Dengan pengembangan satelit dan teknologi selular, gelombang mikro telah menjadi kurang banyak digunakan dalam industri telekomunikasi. komunikasi Fiber-optik sekarang metode transmisi data yang dominan. Namun, peralatan komunikasi microwave masih digunakan di daerah terpencil di mana pemasangan kabel serat optik tidak dapat diinstal secara ekonomis.

7. Sinyal carrier : pulsa gelombang elektromagnetik yang ditransmisikan atau pada frekuensi dasar stabil alternasi yang informasi dapat dikenakan dengan meningkatkan kekuatan sinyal, variasi frekuensi, basis, memvariasikan fase gelombang, atau cara lain.
Sinyal baseband : sinyal dan sistem yang rentang frekuensi yang diukur dari nol ke maksimum bandwidth atau frekuensi sinyal tertinggi, melainkan kadang-kadang digunakan sebagai kata benda untuk sebuah band frekuensi mulai dari nol

Pengelolaan Website dengan Dreamweaver 8

Seringkali kita merasa kesulitan untuk melakukan upload atau download website di hosting kita. Kalau jumlah filenya sedikit tidak masalah, kalau banyak tentu merepotkan juga. Apalagi bagi yang biasa membuat website dengan editor seperti Macromedia Dreamweaver, karena sebenarnya Dreamweaver sudah menyediakan fasilitas manajemen file web di hosting web kita dengan mudah.
Caranya bagaimana?
Langkah-langkah berikut ini bisa digunakan bagi yang sudah membuat website di komputer atau belum sama sekali dan ingin membuat website baru.
Pertama, silakan buka Macromedia Dreamweaver 8, sehingga akan ditampilkan tampilan IDE (Integrated Development Environment) sebagai berikut :


Kemudian silakan pilih menu Site -> New Site.

Maka akan ditampilkan seperti di bawah ini:

Silakan isikan nama website dan alamat website anda. Kemudian klik tombol Next.

Pada tampilan selanjutnya, silakan pilih “No, I do not want …” dan kemudian klik tombol Next.

Selanjutnya, pilih “Edit local copies …”, dan klik tombol bergambar folder untuk menentukan dimana file-file website anda disimpan. Setelah itu tekan tombol Next.

Langkah selanjutnya adalah, anda diminta menentukan koneksi apa yang digunakan untuk berhubungan dengan server hosting anda. Silakan pilih FTP (yang paling umum digunakan, dan khususnya ini yang tersedia di Rumahweb).

Selanjutnya silakan isikan data-datanya berturut-turut yaitu: hostname (nama domain anda), folder website (isikan public_html saja), username dan password adalah username dan password dari control panel anda. Kemudian tekan tombol Test Connection.


Setelah keluar pesan tersebut diatas, maka anda sudah berhasil terhubung ke web hosting anda. Silakan mulai bekerja mengelola website anda melalui Dreamweaver 8.
Apabila ternyata pesan tidak sukses yang muncul, kemungkinan ada 2, yaitu:
• Anda harus merubah mode koneksi FTP nya, dari Aktive ke Passive atau sebaliknya dari Passive ke Active.
• ISP anda memblok koneksi ke port yang digunakan untuk FTP, yaitu port 21. Solusinya silakan hubungi ISP anda atau teknisi jaringan lokal di tempat anda menggunakan internet.
Untuk merubah mode koneksi dari Active ke Passive atau sebaliknya adalah sebagai berikut:

Pada opsi konfigurasi FTP tadi, silakan klik tab Advanced. Kemudian hilangkan atau beri tanda pada “use Passive FTP”, kemudian klik tab Basic, dan coba test connection.

Apabila menggunakan Passive atau Active tetap menghasilkan error, berarti silakan hubungi ISP anda atau teknis jaringan Internet di tempat anda.
Untuk mengupload file anda bisa lakukan dengan memanfaatkan file browser yang ada di Dreamweaver. Klik file yang akan diupload, kemudian tekan tombol panah atas warna biru.

Untuk mengupload semua file website klik pada roo directory paling atas dan kemudian tekan tombol panah atas warna biru.






MACROMEDIA DREAMWEAVER 8
Macromedia Dreamweaver adalah program untuk membuat dan mengedit dokumen HTML secara visual dan mengelola halaman sebuah situs. Dreamweaver menyediakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, JavaScript, PHP, ASP, ColdFusion, dan XML.
Area Kerja Dreamweaver 8
1. Halaman Awal

Pada halaman awal Dreamweaver 8 terdapat beberapa menu yang dapat dipilih
a. Open a Recent Item
Pada menu ini akan ditampilkan beberapa file yang sebelumnya pernah kita buka dengan menggunakan Dreamweaver 8. Atau di paling bawah ada Open yang dapat digunakan untuk membuka file yang lain.
b.Create New
Pada menu ini kita dapat memilih dokumen baru apa yang akan kita buat dengan menggunakan Dreamweaver 8. Ada banyak pilihan, diantaranya HTML, ColdFusion, PHP, ASP, JavaScript, CSS.
c. Create From Samples
Pada menu ini kita dapat membuat file berdasarkan contoh yang sudah diberikan oleh Dreamweaver.
1. Halaman Utama Dreamweaver 8
Keterangan :
1. Toolbar Dokumen
Toolbar dokumen digunakan untuk mengubah tampilan dan mengakses fungsi-fungsi penting secara cepat dan mudah. Pada toolbar dokumen terdapat menu untuk berpindah antar dokumen kerja window dan mengatur tampilan area kerja. Untuk mengatur tampilan kita bisa memilih Code, Split dan Design.
2. Menu Utama
Menu Utama berisi semua perintah yang dapat digunakan untuk bekerja pada Dreamweaver.
3. Insert Bar
Insert bar merupakan tempa semua perangkat kerja (tombol) tang digunakan untuk membuat halaman web. Insert bar mempunyai dua jenis tampilan, yaitu tampilan sebagai menu dan tampilan sebagai tab.
a. Tab Common
Berisi semua tombol yang sering atau umum digunakan untuk membuat halaman web. Tombol yang ada di Tab Common antara lain Hyperlink, Email Link, Named Anchor, Table, Images.
b. Tab Layout
Tab layout digunakan untuk membuat layout halaman web. Terdapat tiga jenis layout yang dapat dipilih, yaitu Standard, Expanded dan Layout.
•Untuk Standard view tampilan dokumen seperti biasa (berupa garis-garis tabel)
•Untuk Expanded view menampilkan border tabel yang direnggangkan sehingga semua rancangan tabel dapat dilihat dengan jelas baik itu baris dan kolomnya.
•Untuk Layout view rancangan tabel ditampilkan sebagai kotak-kotak yang dapat di-drag, dan diatur ulang ukurannya dengan mudah.
c. Tab Form
Tab form digunakan untuk membuat elemen dalam form, misalnya saja textarea, textfield, radio button, checkbox
d. Tab Text
Tab text digunakan untuk membuat pengaturan text. Misalnya saja membuat text italic, strong, underline, h1.
e. Tab HTML
Tab HTML digunakan untuk membuat garis horizontal, menambahkan meta tag dalam tag , dan frame.
f. Tab Application
Tab application digunakan jika aplikasi kita sudah berhubungan dengan suatu bahasa pemrograman dan sebuah database.
g. Tab Flash elements
Tab flash elements digunakan untuk memasukkan elemen flash dalam dokumen yang kita buat.
1. Code View
Code View digunakan untuk melihat kode HTML dari halaman web yang sedang kita buat.
2. Panel Properties
Panel properties merupakan panel yang digunakan untuk melihat dan mengubah property dari semua objek yang ada di area kerja. Masing-masing objek mempunyai property yang berbeda. Untuk melihat property dari objek yang diinginkan, seleksi dulu objek tersebut.
3. Design View
Design View digunakan untuk melihat tampilan web dari kode HTML yang kita buat.

Panel Group
Panel group terdiri dari beberapa panel yang digunakan sebagai window pembantu untuk bekerja di Dreamweaver. Terdapat lima buah panel yaitu Design, Code, Application, Tag Inspector dan Files.
Pada panel Files berisi semua files (html, image, swf) jika anda telah mendefinisikan suatu site ke dalam area kerja Dreamweaver. Pada panel code berisi semua penjelasan dari tag-tag HTML dan cara penggunaanya. Panel Design berisi format-format CSS yang ada pada dokumen yang sedang dikerjakan.

Mendefinisikan Site
Dreamweaver memberikan kemudahan dalam manajemen file yang digunakan dalam membuat halaman web. Untuk itu diperlukan pengaturan agar Dreamweaver mengenali file-file Anda. Mendefinisikan site artinya mendefinisikan project baru kepada area kerja Dreamweaver.
Untuk mendefinisikan site baru, klik menu Site > Manage Site maka akan muncul tampilan berikut.

Kemudian pilih New > Site untuk menampilkan window baru yang berisi pengaturan site yang akan dibuat. Atau anda juga dapat mengaksesnya melalui menu utama Site > New Site. Kemudian akan tampil tampilan seperti gambar 1.7. Pilih tab Advanced > Category > Local Info untuk mengatur folder-folder tempat file yang akan digunakan dalam membuat halaman web. Berikut ini keterangannya :
• Pada isian Site Name, isikan nama project Anda atau nama situs Anda.
• Local Root Folder merupakan folder utama project anda. Beri centeng pada refresh local file list Automatically agar file terbaru anda muncul di Dreamweaver.
• Default Image Folder merupakan folder tempat file-file gambar anda disimpan. Default Image Folder harus berada di dalam Local Root Folder.
• Jika anda sudah mempunyai domain isikan alamat domain Anda di isian HTTP Address agar semua link yang ada pada ahalaman web anda selalu dicek.
• Enable Cache memungkinkan Dreamweaver menggunakan temporary file ketika adan mengetes halaman web anda (Preview in Browser) pada browser di computer local. Fungsinya untuk mempercepat proses pengeksekusian file ke browser.
Jika sudah selesai klik OK.